Hungarian(Magyar)
-
Pontosan, az Alpha Channel kezeli az áttetszőséget. A starsphere-ek ha jól emlékszem valami spec shadereket használnak, direkt azért, hogy elsímítsák az olyan éleket, amik a képen látszanak (ha importálsz egy starsphere-t mondjuk 3ds max-ba, és csinálsz egy rendert, akkor látod, mire gondolok).
Photoshopban a legkönnyebb módja egy egyszerű alpha channel létrehozásának (ha még nincs)
Kijelölöd az egész képet, ctrl+C
Alul, ott ahol a layers (rétegek) vannak átváltasz a channelsre (csatornák)
Annak az ablakocskának az aljában látsz egy olyat hogy save selection as alpha channel.
Átváltasz alpha channelre, Image -> Adjustments -> Levels (ez a “szintek”)
És állítasz picit rajta hogy a fehérek erősebbek legyenek valamelyest.Mentéskor:
DDS esetén: DXT5 Interpolated Alpha típus (ez biztosan működik…)
TGA esetén: 32 bit legyen, ne 24. (Minden színcsatornát 1 bájton tehát 8 biten tárol; Vörös 8 Kék 8 Zöld 8 + Alpha -
Az biztos hogy 32 bitesként mentettem el, de az alpha channel viszont már nem.
Na nekem magyar a Photoshop, és a csatornák ablaknál ilyenek vannak: Törlés, Új csatorna létrehozása, Kijelölés elmentése új csatornába és Csatorna betöltése kijelölésként. Ezekből a második egy fekete képet hoz létre a harmadik meg egy fehéret.
Már bocs hogy ennyit akadékoskodok, de eddig nem is tudtam erről az alfáról… -
Van 2 naprendszer a játékban az ew01 (tau 37) és a br04 (leeds) amiknél a starsphere színe kék és narancs árnyalatú és sokkal világosabb mint a többi. Tudja valaki hogy lehet ezen állítani?
Itt egy példa, tau 37, az eredeti starsphere majdnem teljesen fehér, én feketére cseréltem le: -
Hát, ha egyre gondolunk akkor a system ini-be a ‘space color’ és az ‘ambient’ amikkel még lehet a színekkel variálni…
De emlékeim szerint az sem mindegy, hogy melyik prefect-et adod hozzá az új rendszeredhez (bw, br, li, stb) mert azokon belül is lehetnek színbeli eltérések ugyanazon alapszín beállításoknál.
A starsphere-nél pedig van még valami plusz megvilágítás is amit néha hozzáadnak a cmp-hez, ms3d-ben látható de fogalmam sincs, hogy hogy adták hozzá és hogyan lehet megváltoztatni. Forsaken annó erre azt mondta, hogy ők is sokat szívtak ezzel, főleg a liberty starpshere típusoknál.
Olyan mintha magához a model éleihez rendeltek volna megvilágítást, és ha kicseréled a textúrát akkor az újnál is lehet látni a hozzáadott színeket a játékban.
-
Ha jól emlékszem, bár ezzel a részterületével az FL-nek nem foglalkoztam, a kurzor maga egy 3D-s modell, amit te látsz, az a textúra, ami rákerül (és végső soron csak a színét, nem a formáját adja).
Gondolom én: a “hagyományos kurzor” egy világoskék részletet kap, annak saját modellje van. A “célzó” kapja a piros részt vagy a zöld részletet, a fekete-fehér alpha channellel (sztem az a kurzor csak egy sima négyzet-modellre vetített alphás textúra, azt közvetlenül is tudod itt módosítani).Ezen a ponton viszont tévedhetek, mert ezzel a résszel kivételesen tényleg nem foglalkoztam.
-
Már megvilágosodtam, itt is az alpha channelben bújt meg az ördög. Azért köszi a választ!
Amúgy lehet alakítani kurzor küllemén, az rgb csatornák adják a színét, az alpha csatorna pedig az alakját, simán lehet változtatni kedvünkre. Jelenleg csak a célkereszt kék színét nem tudom megváltoztatni, de majd csak rájövök. -
A hajóhoz tartozó .mat fájlban (eeh… li_ships.mat asszem?) a Material library alatt keresd meg az üveget és ellenőrizd hogy legyen neki normális Oc node-ja is. Az kontrollálja az átlátszóságot.
Vagy csak másold át a li_ships.mat-ot a CD-ről. Asszem a telepítési fájlok vagy külön elérhetőek, vagy a telepítőt meg lehet nyitni WinRar-al, de tévedhetek.
-
Akkor még a Type-ot fusd át, hogy az is megegyezik-e. (Asszem Type-nak hívták).
Ott ellenőrizd le, hogy milyen módon van kezelve az üveg. Egy normális áttetsző textúra DcDtOcOt-t kell, hogy kapjon, de mivel az üveg nem textúrázott, csak egy szín és egy átlátszóság, ha jól emlékszem, DcOc volt a Type-ja, de ezt ellenőrizd az eredetiből. -
Az is megegyezik. Az eredeti fájl alapján újra el is készítettem az li_playerships.mat fájl arra vonatkozó részét, de ugyan olyan átlátsztalan kék mint volt… De nem olyan nagy ügy, mert akkor visszarakom az eredeti fájlokat, legfeljebb a liberty hajók nem kapják meg a “HD” textúrákat, csak hát idegesít.
Ok, már megoldódott, különböző fájlokat használtam egy időben, ezért lehetett valami ütközés, bocsi
-
Helló megint! Mostanában a bolygókon ügyködök, de nem szeretnék teljesen új planétákat csinálni hanem az eredetiket turbóznám fel. A bolygók textúrája ugye a legtöbb esetben 3db .dds képből áll, abc01.dds, abc02.dds és abccap.dds A 01 és 02 kétszer(egymással szembe) az oldalai a bolygónak a cap pedig a teteje és az alja. Na most a kérdésem az lenne, meg lehet-e csinálni azt, hogy ne ugyan azokat a textúrákat használja kétszer, egymással szembe, hanem mind a 6 oldala külön textúrát kapjon?
-
Kétszer ugyanazt a textúrát egymással szembe? Hát előfordulhat, de nem hinném hogy az “earthlike” labdák is ugyanazt használnák.
Meg lehet mókolni a dolgokat, de az megint ps party. Van itt az oldalon egy jó tutorial hogy hogyan lehet starsphere textúrákat csinálni, azt mindenképpen hasznos lenne megnézned.
Ha minden igaz akkor ez az, mondjuk ez starsphere de a srác “cube”-ból csinálja ilyen szempontból ugyanaz mint a bolygók textúráinak kiterítése:
http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?topic_id=4249&forum=9&post_id=46077#forumpost46077Egyébként erről az oldalról van egy link az SWWT-re ott Forsaken megmutatja a bolygók elkészítését de sajnos ott meg nincs leírás arról hogy a textúrákat hogy csinálta meg.
Gyakorlásképp megpóbálhatod az eredetiket kicsit átszabni, ehhez pontosan úgy kell ps-be kiterítened a képeket mint ahogy a bolygóra rá van húzva. Aztán kell neked két cucc a ps-be azt hiszem magyarul valami “klónozó eszköz” meg “bélyeg eszköz” vagy valami hasonló agyrém nevük van.
Ha meg úgy döntesz, hogy sajátot csinálsz, akkor meg ott van a deviantart, ott irdatlan mennyiségű tutorialt találsz bolygótextúra-készítéssel kapcsolatban.