Toinlo
Posts
-
-
Market_Good.ini
Marketgood = nickname,A, B, C, D, E, F
nickname = (nick-)Name des Gegenstandes
A = Levelanforderung
B = Reputation, -1 bedeutet jede, ansonsten die fĂĽr den Planeten gĂĽltige Rep. (Wertebereich -1 bis 1)
C, D = gibt an, in welchem “Fenster” die Sachen angeboten werden.mögliche Werte:
0,0 - wird nicht verkauft
1,1 - Schiffe (nur market_ships.ini)
10,10 - fĂĽr AusrĂĽstung
50,50 - fĂĽr Munition und Minen
100,100 - fĂĽr Shildbatterie und Nanobots
150,120 - HandelsgüterE = gibt an, ob der “Gegenstand” gekauft wird (0) oder nur verkauft wird (1)
F = Preisfaktor gegenĂĽber dem normalen Preis (in der entsprechenden INI)
Weapon_Equip.ini
[Munition] ’ Das ist die Munition, die die Waffe abfeuert
nickname = lair_turret02_ammo ’ Das ist der spitzname des Geschosses: man braucht den später um der Waffe die Munition zuzuordnen
hp_type = hp_gun ’ Das ist der Typ der Waffe
requires_ammo = false ’ braucht die Waffe Munition?**
hit_pts = 2 ’ Trefferpunkte des Geschosses
hull_damage = 88.300003 ’ Hüllschaden
energy_damage = 0 ’ Schildschaden zusätzlich zur Hälfte des Hüllschadens
one_shot_sound = fire_no_capship ’ Sound, den die Waffe beim Schuss abgibt (Im Ordner “DATA\AUDIO\SOUNDS\WEAPONS”)
munition_hit_effect = no_capgun01_impact ’ Effekt, der entsteht, wenn die Munition auftrifft
const_effect = no_capgun01_proj ’ Aussehen des Geschosses (Muss in “DATA\FX\effects.ini” definiert sein)
lifetime = 2.650000 ’ Reichweite der Waffe (1 = 1000M)
force_gun_ori = false ’ Waffe feuert immer ab * **
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db ’ 3D-Objekt (des Projektils)
material_library = equipment\models\li_equip.mat ’ Icon, das beim Kauf angezeigt werden.
mass = 1 ’ Masse des Projektils
volume = 0.000100 ’ Wie viel Frachtraum wird benötigt?[Gun]
nickname = lair_turret02 ’ Spitzname der Waffe
ids_name = 263668 ’ Die ID für den Namen (wird in der EquipmentResources.dll festgelegt)
ids_info = 264668 ’ Die ID für die Infocard der Waffe (wird ebenfalls in der EquipmentResources.dll festgelegt)
DA_archetype = Solar\dockable\nomad_lair_turret02.cmp ’ 3D-Objekt der Waffe
material_library = solar\nomad.mat ’ Icon, das beim Kauf angezeigt wird.
HP_child = HPConnect ’ HardPoint am Schiff, der benutzt wird
hit_pts = 50580 ’ Trefferpunkte
explosion_resistance = 1.000000 ’ Explosionsresistenz (Anfälligkeit durch Raketen, Torpedos und Minen)
debris_type = debris_turret_huge ’ Wie sehen die Schrottteile aus, wenn das Schiff zerstört wird?
parent_impulse = 20 ’ /
child_impulse = 80 ’ /
volume = 50.000000 ’ benötigter Frachtraum
mass = 10 ’ Masse der Waffe
damage_per_fire = 0 ’ Schaden am eigenen Schiff (pro Schuss)
power_usage = 0 ’ Energieverbrauch
refire_delay = 0.170000 ’ Schussrate (je kleiner desto schneller wird erneut geschossen)
muzzle_velocity = 1509.400024 ’ (Projektilgeschwindigkeit)
toughness = 5.300000 /
flash_particle_name = no_capgun01_flash ’ Partikelname beim Schuss
flash_radius = 15 ’ Effekt-Reichweite (Schusseffekt)
light_anim = l_gun01_flash ’ Lichtanimation
projectile_archetype = lair_turret02_ammo ’ Der oben zugeordnete nickname (in diesem Fall lair_turret02_ammo)
separation_explosion = sever_debris /
auto_turret = true ’ ist die Waffe ein Turm? (nicht sicher: kann auch sein, dass das definiert, dass es z.B. ein Stationsturm ist!)
turn_rate = 90 ’ Schwenkgeschwindigkeit der Waffe
lootable = false ’ Kann aufgesammelt werden?
LODranges = 0, 1200 ’ Level of Detail –> bis zu welcher Entfernung kann man die Waffe sehen[CloakingDevice]
nickname = cloak_fighter ’ Spitzname
ids_name = 1 ’ wieder der Name als ID (In der EXE\EquipmentResources.dll festgelegt)
ids_info = 1 ’ Die Infocard zum Ausrüstungsgegenstand
hit_pts = 1000000000 ’ Trefferpunkte
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp '3D-Aussehen des Gegenstands
material_library = Equipment\models\hardware.mat ’ Textur des Gegenstands
HP_child = HPConnect ’ HardPoint am Schiff, der benutzt wird
mass = 1 ’ Masse des Gegenstands
volume = 2 ’ Frachtraumplatz der benötigt wird
power_usage = 0 ’ Energieverbrauch
cloakin_time = 4 ’ Zeit, die für die Tarnung nötig ist
cloakout_time = 4 ’ Zeit, die für das Abschalten der Tarnung nötig ist
cloakin_fx = no_cloakeffect01 ’ Tarneffekt (Aussehen beim aktivieren)
cloakout_fx = no_cloakeffect01 ’ Tarneffekt (Aussehen beim deaktivieren)Goods.ini
[LootCrate]
nickname = ammo_crate 'Spitzname
DA_archetype = Equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db’3D-Objekt
LODranges = 0, 50, 150 'Level of Detail (Detailreichweite)
hit_pts = 25 'Trefferpunkte
mass = 10 'Masse
explosion_arch = debris_normal 'Explosionsaussehen[Good]
nickname = 'Name
category = 'Kathegorie (ship) (muss der nickname des unteren Beitrags sein)
hull = 'HĂĽlle *
addon = 'Gegenstand, der zum Package gehören soll
addon = …[Good]
nickname = 'Name
category = 'Kathegorie (shiphull)(muss der nickname des oberen Beitrags sein)
ship = 'Schiff
price = 'Preis
ids_name = 'Name der ID
item_icon = 'Icon im Verkaufsmenumarket_ships.ini (DATA\EQUIPMENT\market_ships.ini) base / Palnet raussuchen.
marketgood = [Dein Gegenstand (aus der Goods.ini), [Zahl ** ], -1, 0, 0, 1, 1, 1
FLCN 1.0 - ARCHIVED
Beschreibung von Befehlen/Atributen/Werten/Methoden