Hungarian(Magyar)
-
Mivel kissé hadilábon állok az angollal, gondoltam létrehozom ezt a topicot, remélve van pár honfitársam aki tudna segíteni.
És hogy a tárgyra térjek: elkezdtem megváltoztatni néhány képet a starsphere-ekben, konkrétan a legtöbb képet ami a naprendszerekben a hátteret adja. A kép méretet 256-ról 1024-re állítottam és lecseréltem néhány jobb minőségű űr-fotóra. A gond az, hogy a legtöbb esetben ugyan úgy megjelenik a játékban az eredeti és az új kép is egymást fedve. Szóval a kérdés hogy miért és hogy lehet kikerülni?
-
Ha minden igaz akkor az UTF editorban, mikor megnyitod az új starsphere-t a ‘Texture library’ alatt vannak a texturák nevei, és ha ott rákattintasz valamelyikre (gondolom .tga kiterjesztésű az új képed) akkor látsz olyat hogy MIP0, MIP1,….MIP8.
Ez esetben nem elég csak a MIP0-ra importálni az új képet hanem az összes többire is szükséges, hogy elkerüld az eredeti kép átfedését. -
Ha tényleg ezzel lenne a gond, akkor:
UTF Editor, Texture Library:
MIP0-tól MIP8-ig minden bejegyzés különböző mipmap-szint, MIP0 a textúra legmagasabb felbontásban, MIP8 pedig a legalacsonyabban.
Talán a legegyszerűbb amit tehetsz, hogy törlöd 1-től 8-ig az összes többi MIP-et, hogy csak az maradjon, ami neked kell.Viszont átalakíthatod a képet DDS-é: akkor azt importálod, és átnevezed a MIP0-t MIPS-re (lehet, hogy tükröznöd kell majd a textúrát).
-
Pontosan, az Alpha Channel kezeli az áttetszőséget. A starsphere-ek ha jól emlékszem valami spec shadereket használnak, direkt azért, hogy elsímítsák az olyan éleket, amik a képen látszanak (ha importálsz egy starsphere-t mondjuk 3ds max-ba, és csinálsz egy rendert, akkor látod, mire gondolok).
Photoshopban a legkönnyebb módja egy egyszerű alpha channel létrehozásának (ha még nincs)
Kijelölöd az egész képet, ctrl+C
Alul, ott ahol a layers (rétegek) vannak átváltasz a channelsre (csatornák)
Annak az ablakocskának az aljában látsz egy olyat hogy save selection as alpha channel.
Átváltasz alpha channelre, Image -> Adjustments -> Levels (ez a “szintek”)
És állítasz picit rajta hogy a fehérek erősebbek legyenek valamelyest.Mentéskor:
DDS esetén: DXT5 Interpolated Alpha típus (ez biztosan működik…)
TGA esetén: 32 bit legyen, ne 24. (Minden színcsatornát 1 bájton tehát 8 biten tárol; Vörös 8 Kék 8 Zöld 8 + Alpha -
Az biztos hogy 32 bitesként mentettem el, de az alpha channel viszont már nem.
Na nekem magyar a Photoshop, és a csatornák ablaknál ilyenek vannak: Törlés, Új csatorna létrehozása, Kijelölés elmentése új csatornába és Csatorna betöltése kijelölésként. Ezekből a második egy fekete képet hoz létre a harmadik meg egy fehéret.
Már bocs hogy ennyit akadékoskodok, de eddig nem is tudtam erről az alfáról… -
Van 2 naprendszer a játékban az ew01 (tau 37) és a br04 (leeds) amiknél a starsphere színe kék és narancs árnyalatú és sokkal világosabb mint a többi. Tudja valaki hogy lehet ezen állítani?
Itt egy példa, tau 37, az eredeti starsphere majdnem teljesen fehér, én feketére cseréltem le: -
Hát, ha egyre gondolunk akkor a system ini-be a ‘space color’ és az ‘ambient’ amikkel még lehet a színekkel variálni…
De emlékeim szerint az sem mindegy, hogy melyik prefect-et adod hozzá az új rendszeredhez (bw, br, li, stb) mert azokon belül is lehetnek színbeli eltérések ugyanazon alapszín beállításoknál.
A starsphere-nél pedig van még valami plusz megvilágítás is amit néha hozzáadnak a cmp-hez, ms3d-ben látható de fogalmam sincs, hogy hogy adták hozzá és hogyan lehet megváltoztatni. Forsaken annó erre azt mondta, hogy ők is sokat szívtak ezzel, főleg a liberty starpshere típusoknál.
Olyan mintha magához a model éleihez rendeltek volna megvilágítást, és ha kicseréled a textúrát akkor az újnál is lehet látni a hozzáadott színeket a játékban.
-
Ha jól emlékszem, bár ezzel a részterületével az FL-nek nem foglalkoztam, a kurzor maga egy 3D-s modell, amit te látsz, az a textúra, ami rákerül (és végső soron csak a színét, nem a formáját adja).
Gondolom én: a “hagyományos kurzor” egy világoskék részletet kap, annak saját modellje van. A “célzó” kapja a piros részt vagy a zöld részletet, a fekete-fehér alpha channellel (sztem az a kurzor csak egy sima négyzet-modellre vetített alphás textúra, azt közvetlenül is tudod itt módosítani).Ezen a ponton viszont tévedhetek, mert ezzel a résszel kivételesen tényleg nem foglalkoztam.