Neues System erstellen
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Autor: Isado
Ich hab hier mal die Infos zusammengefasst, die man so braucht, um ein “lebendiges” system zu krieieren.
Ich hoffe sie sind einigermassen vollständig. Was natürlich noch sein sollte, ist die Problematik mit den IDs, die hab ich erst mal aussen vorgelassen, d.h. wenn jemand hiernach vorgeht, hat er wahrscheinlich komische Effekte bei der Namen der Basen und so.
Das Beispielsystem heisst hier “Sy01”.
Bei den einzelnen Sachen hab ich Kommentare dazugeschrieben, wo ich denke, das ich weiss was es tut.
Die Kommentare fangen alle mit "–> " an.DATA\Equipment\market_commodities.ini
[BaseGood]
base = Sy01_01_base
MarketGood = commodity_boron, 0, -1, 0, 0, 1, 0.008300
–> … (1 Eintrag pro Commodity)DATA\Equipment\market_ships.ini
[BaseGood]
base = Sy01_01_base
marketgood = gf1_package, 0, -1, 1, 1, 0, 1, 1
–> … (1 Eintrag pro Schiff, 3 reichen)DATA\Equipment\market_misc.ini
[BaseGood]
base = Sy01_01_base
MarketGood = gd_bh_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
–> … (1 Eintrag pro “misc”-Gut)DATA\Missions\mbase.ini
–> Diese Datei muss man nur verändern, wenn man die Station wirklich beleben will mit NPCs
–> das System ansich funktioniert auch ohne diese Änderungen, nur sind dann keine Figuren da (z.B. in der Bar)
–> Damit ist gemeint, das sich die Iconleiste nicht über diese Datei steuert, sondern irgendwie anders.[MBase]
nickname = Sy01_01_Base
local_faction = fc_or_grp
–> welcher Gruppe die Basis angehört
diff = 19
–> gibt wahrscheinlich die Schwierigkeit an, bis der Missionen angeboten werden
–> Annahme: Sollte es keine Missionen schwieriger als Level 23 oder 24 geben, dann stehen in der \Randommissions\diff2money.ini
–> das Geld was man bekommt.[MVendor]
num_offers = 8, 12
–> Min, Max Anzahl an Missionen[BaseFaction]
faction = fc_or_grp
weight = 13
offers_missions = mission_type = DestroyMission, 0.000000, 0.112387, 30
–> (?)
npc = sy0101_order_001_m
–> … (1 Eintrag pro NPC][GF_NPC]
nickname = sy0101_fix_bartender
body = pi_orillion_body
head = ge_male3_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
–> Aussehen des Chars, mögliche Einträge stehen in den \Characters…Verzeichnissen
–> statt head, body, lefthand, righthand zusammenzusuchen, kann man auch fertige Chars nehmen (s.u.)
individual_name = 458763
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111
bribe = fc_or_grp, 10000, 16100
–> Verhalten gegenüber einer bestimmten Fraktion (?)[GF_NPC]
nickname = sy0101_fix_ship
base_appr = Robot_body_e
–> base_appr ist die Alternative zu der oberen Variante.
–> base_appr referenziert den nickname in der \Characters\customes.ini
–> “base_appr = trent”, und ihr könnt mit euch selber handeln
individual_name = 458766
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp140[GF_NPC]
nickname = sy0101_fix_trader
body = pi_orillion_body
head = br_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 458765
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp131[GF_NPC]
nickname = sy0101_fix_weaponsdealer
base_appr = Robot_body_e
individual_name = 458764
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp151[GF_NPC]
nickname = sy0101_order_001_m
body = pi_orillion_body
head = pl_male1_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 221014
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111
room = bar
–> in welchen Raum die Person anzutreffen ist
–> … (1 Eintrag pro [GF_NPC], der Missionen anzubieten hat)[MRoom]
nickname = bar
character_density = 5
–> (wie viele Leute da sind)
fixture = sy0101_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_host_fidget.thn, bartender
–> (Aussehen des Bartenders und wo er (sy0101_fix_bartender referenziert den GF_NPC) zu finden ist)
–> Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand referenziert den entsprechenden Eintrag in der \Univers\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_bar.ini
–> scripts\vendors\li_host_fidget.thn gibt an, was der Barkeeper denn so macht (Tische wischen oder so)[MRoom]
nickname = Planetscape
character_density = 2
fixture = sy0101_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
fixture = sy0101_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment–> (oder wenn es ein Raumschiff und kein Planet ist)
[MRoom]
nickname = Deck
character_density = 2
fixture = sy0101_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
fixture = sy0101_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment[MRoom]
nickname = trader
character_density = 1
fixture = sy0101_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader[MRoom]
nickname = Planetscape
–> Planetenoberfläche
character_density = 2
–> wieviele Leute auf der Oberfläche runlaufen[MRoom]
nickname = ShipDealer
character_density = 1
–> es ist nur der Händler da, sonst keine andere Person
fixture = sy0101_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealerDATA\Universe\universe.ini
[system]
nickname = Sy01
–> Systemname
file = systems\Sy01\Sy01.ini
pos = 13, 11.5
–> Position auf der Navigationskarte
visit = 0
–> bei 0 noch nicht besucht
strid_name = 458759
ids_info = 66115
NavMapScale = 2[Base]
nickname = Sy01_01_Base
system = Sy01
strid_name = 458760
file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Sy01_01_Base.ini
BGCS_base_run_by = W02bF54
–> 1 Eintrag pro Basis hinzufügen)DATA\Universe\Systems\Sy01\sy01.ini
[SystemInfo]
name = Sy01
space_color = 0, 0, 0
local_faction = fc_or_grp[TexturePanels]
file = universe\heavens\shapes.ini[Music]
space = music_omicron_space
danger = music_omicron_danger
battle = music_omicron_battle[Dust]
spacedust = Dust[Ambient]
color = 40, 70, 100[Background]
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_crow_walker.cmp
complex_stars = solar\starsphere\starsphere_ku01_stars.cmp
nebulae = solar\starsphere\starsphere_ku01.cmp
–> gibt die Hintergrundgrafiken an, diese stehn im Verzeichnis \solar\starsphere…[Object]
–> in diesem Fall der Planet
nickname = Sy01_planet_hoth
ids_name = 458760
pos = -10000, 0, 10000
–> Position im Weltraum
archetype = planet_icemntcld_2000
ids_info = 65819
spin = 0, 0, 0
atmosphere_range = 2300
burn_color = 255, 222, 160
base = Hl01_01_Base
reputation = fc_or_grp[Object] (… und sein Docking Ring)
nickname = Sy01_dock_ring_hoth
ids_name = 458761
pos = -8400, 0, 8400
rotate = 0, 135, 0
–> hat was mit der Drehung um die Mittelachse des Objectes zu tun, damit der DockingRing nicht einfach “platt” im Raum steht)
Archetype = dock_ring
–> Verweis auf die Archtype.ini
ids_info = 66141
dock_with = Sy01_01_Base
–> referenziert den Planeten, wenn man den DockingRing benutzt
voice = atc_leg_f01a
space_costume = , robot_body_A
reputation = fc_or_grp
–> zu welcher Fraktion der DockingRing gehört
behavior = NOTHING
–> bestimmt das Verhalten des DockingRinges
–> (klingt blöd, macht aber Sinn, wenn man daran denkt, das eine Waffenplattform auch ein [OBJECT] ist,
–> und die haben ja ein “Verhalten”)
difficulty_level = 1
loadout = docking_ring_li_01
–> Referenz auf den Effekt, der abgespielt wird, wenn man den DockingRing benutzt
pilot = pilot_solar_easiest[Object]
nickname = Sy01_02_base
ids_name = 458762
pos = 10000, 0, -10000
rotate = 0, 0, 0
archetype = largestation1
base = Sy01_02_base
dock_with = Sy01_02_base
reputation = fc_or_grp
behavior = NOTHING
ids_info = 65721
voice = atc_leg_f01a
space_costume = , robot_body_c
difficulty_level = 1
loadout = space_station_co_02
pilot = pilot_solar_easy[Object]
nickname = Sy01_to_XX99_hole
ids_name = 260909
pos = 10000, 1000, 5000
archetype = jumphole
ids_info = 60212
jump_effect = jump_effect_hole
goto = XX99, XX99_to_Sy01_hole, gate_tunnel_bretonia
–> Systemname, Ort im Zielsystem, Effekt
visit = 0
–> … (1 Eintrag pro Object)[Object]
nickname = Sy01_Sun1
ids_name = 261023
pos = 45000, 0, 45000
archetype = sun_1000
star = Ku03_Sun1
atmosphere_range = 12000
ids_info = 66151
-_> … (1 Eintrag pro Object)[zone]
nickname = Zone_Sy01_planet_hoth_death
pos = -10000, 0, 10000
shape = SPHERE
size = 2200
damage = 10000
visit = 128
sort = 99.500000
density = 0
relief_time = 5[zone]
nickname = Zone_Sy01_sun1_death
pos = -45000, 0, -45000
shape = SPHERE
size = 10000
damage = 80000
sort = 99.500000
density = 0
relief_time = 5
population_additive = false
…(1 Eintrag pro Zone)DATA\Systems\Sy01\Bases
Sy01_01_base.ini
[BaseInfo]
nickname = Sy01_01_Base
start_room = Planetscape
–> ODER start_room = Deck
–> mittels start_room = bar müsste man einen Planeten nur mit Bar erzeugen können.[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_bar.ini[Room]
nickname = Trader
file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_trader.ini[Room]
nickname = Planetscape
file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_Planetscape.ini
ODER
[Room]
nickname = Deck
file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_deck.iniDATA\Systems\Sy01\Bases\Rooms\….
Sy01_01_bar.ini
Sy01_01_deck.ini
–> ODER Sy01_01_planetscape.ini
Sy01_01_trader.ini
Sy01_01_shipdealer.iniIn den Zielsystemen: (hier XX99)
[Object]
nickname = XX99_to_Sy01_hole
ids_name = 458771
pos = 25000, 0, -30000
archetype = jumphole
ids_info = 60212
jump_effect = jump_effect_hole
goto = Sy01, Sy01_to_XX99_hole, gate_tunnel_bretonia
–> mögliche Effekte stehen in der \FX\gate_tunnel.ini (für die Jumpgates) und der \FX\jumpeffect.ini
visit = 0