EXPLOSIONEN
Explosionen sind “erweiterte” Effekte. Sie können überall dort angegeben werden, wo auch normale Effekte stehen können (effect = <name>). Explosionen haben aber, wie der Name sagt, noch mehr Eigenschaften als die bloße Darstellung eines Effektes.
Hier eine Liste der möglichen Parameter:
nickname =<name></name>
lifetime = <kommazahl>, <kommazahl>(Die zweite Zahl muss nicht angegeben werden. Den Unterschied kenne ich nicht)</kommazahl></kommazahl>
process = none / disappear / shatter (none - Objekt bleibt erhalten, disappear - Objekt verschwindet, shatter - Objekt zerspringt in einzelne Gruppen)
num_child_pieces = <kommazahl>(Max. Anzahl der Gruppen)</kommazahl>
debris_impulse =<kommazahl></kommazahl>
debris_type = <name eines=“” [debris]=“”>, <kommazahl>(Paramter kann mehrfach angegeben werden. Es werden dann zufällig Objekte genommen)</kommazahl></name>
innards_debris_start_time = <kommazahl>(Verzögerung nach der Debris-Objekte erzeugt werden)</kommazahl>
innards_debris_num = <ganzzahl>(Anzahl an Debris-Objekten)</ganzzahl>
innards_debris_radius = <kommazahl>(Radius in dem Debris-Objekte erzeugt werden)</kommazahl>
innards_debris_object =<name eines=“” [simple]=“”></name>
effect = <name>, <kommazahl>(wozu die Kommazahl dient weiß ich nicht, man kann sie weglassen. Sie ist meist 0.)</kommazahl></name>
radius =<kommazahl></kommazahl>
hull_damage = <kommazahl>(Rumpfschaden)</kommazahl>
energy_damage = <kommazahl>(Schildschaden)</kommazahl>
strength =<kommazahl></kommazahl>
impulse =<kommazahl></kommazahl>
Wie auch bei den Fuses müssen hier nicht alle Parameter genutzt werden. Parameter wie Strength oder Impulse scheinen keine Wirkung zu haben. Die Explosionen der explosions.ini sind die gleichen wie die der weapons_equip.ini und andere. Man kann also bei Waffen als effect eine Explosion angeben die viele Objekte erzeugt (als wäre etwas zerfetzt worden). Bei Strahlenwaffen werden jedoch die damage-Paramter nicht angewandt.
DEBRIS
Um die einzelnen Debris-Objekte zu gestalten gibt es folgende Parameter:
nickname =<name></name>
lifetime = <kommazahl>, <kommazahl>(Bei zwei Zahlen, Zeitspanne in der das Objekt existiert.)</kommazahl></kommazahl>
death_method = vanishing / exploding
linear_drag = <kommazahl>(Trägheit des Objektes)</kommazahl>
angular_drag = <kommazahl>, <kommazahl>, <kommazahl>(Winkelgeschwindigkeitsträgheit)</kommazahl></kommazahl></kommazahl>
rotation_inertia = <kommazahl>, <kommazahl>, <kommazahl>(Rotationsträgheit)</kommazahl></kommazahl></kommazahl>
trail = <name>(Effekt der hinter dem Objekt herzieht, z.B. Rauch oder Feuer)</name>
explosion = <name>(Wenn death_method = exploding, dann wird dieser Effekt als Explosion genutzt)</name>
SHIP / SOLAR FUSES
Den Gruppe von Schiffen/Solarobjekten (beide werden exakt gleich behandelt) können Fuses zugeteilt werden. Diese werden ausgelöst, wenn das Objekt/die Gruppe eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte erreicht/unterschreitet.
Der fuse-Parameter ist dabei wie folgt aufgebaut:
fuse = <name>, <kommazahl>, <kommazahl></kommazahl></kommazahl></name>
```Das erste ist der Fuse-Name. Das zweite die Einstiegszeitpunkt in die Fuse (zwischen 0 und 1). Das erlaubt es also, dass man den Fuse bereits in der Mitte (0.5) betreten kann und nicht alles durchlaufen muss. Der letzte Parameter ist die Anzahl der Lebenspunkte die erreicht werden muss.
Wird von einem Objekt ein Fuse mit death_fuse = true ausgelöst, so wird dieses Objekt unsterblich bis es durch die Fuse zerstört wird (siehe Schlachtschiffe).
Das kann bei Spielern negative Auswirkungen haben. Verlässt ein Spieler das Spiel oder landet, während er explodiert so kann das zum Serverabsturz führen.
Mittels der Fuse-Blöcke [Destroy_Group] können hier sehr schöne Schiffszerstörungen inszeniert werden. Das beste Beispiel dafür sind die Freelancer Schlachtschiffszerstörungen.</name>