Basteln ? Freelancer Modding Anfänger!
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Wie lautet denn der Verweis?
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klingt, als wolltest du eine komplettkonversion des originalspiels schaffen. da hast du dir wirklich eine menge vorgenommen, wirklich. denn das spiel trotz allem funktionsfähig zu behalten ist auch bei höheren startkenntnissen wirklich nicht einfach. zu allererst würde ich empfehlen, schnapp dir einen dicken block, wo du konzepte einzeichnest. dabei ist egal, ob es schiffskonzepte sind, systemkarten oder auch listen mit technischen daten von schiffen und rüstungsgegenständen. schnapp dir einen überblick über die dateien, fange am besten mit exe/freelancer.ini an. dort startet nämlich alles, was nach der .exe kommt. wenn du deine konzepte hinreichend ausgefeilt hast wird dir dann auch einfallen, woran du dich als erstes setzen würdest. eben je nach dem, was am einfachsten erscheint und am schnellsten geht (technische daten von zB waffensystemen?). bald wirst du eine grundlage haben auf deren basis du die anderen konzeptteile ausleben kannst. kreativität ist hier sehr wichtig aber auch vernunft, denn unballancierte mods, wo alles lieblings- einfach reingestopft ist, verlieren langsam ihre beliebtheit.
grundsätzlich: wenn du das spiel gut kennst, weißt du auch, was womit zusammenarbeitet. das ist für die konzepte wichtig. denn das wissen von parameternamen in INI dateien sind reine formalitäten. das lässt sich leicht rausfinden, dafür sind wir da. ihre werte aber sind individuell in jeder mod. -
Link Adresse : http://the-starport.net/option=com_content&task=view&id=54&Itemid=29
Der Link befindet sich hier: http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?topic_id=262&forum=26
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Ja, die Gdanken über das Konzept habe ich mir schon gemacht udn einiges Aufgeschrieben ist auch schon. Nur muss ich halt wirklich irgendwo anfangen … Deshalb wäre erstmal ein grundlegendes Tutorial hilfreich und ich fand ja auch jenen Thread im Modding-Forum, leider jedoch mit einem Link mit 404 Error …
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http://www.the-starport.net/archive
ein paar tutorials dort mögen schon etwas veraltet sein, weil es neueres und genaueres wissen gibt. was ini coding angeht ist das zurzeit aber die, soweit ich weiß, breiteste informationsquelle. hilft mir immer wieder und anderen sicher auch. -
Vielen Dank für die Hilfen! Ich bin jetzt schon recht weit gekommen, auch wenn ich noch viel lernen muss bevor es flüssig geht. Dennoch eine Frage zur Funktion: Ich habe eine eigene Fraktiuon, ein eigenes System und eine eigene Raumbasis erstellt. Schön und gut. Die Station und das System gehören zur neuen Fraktion. Wenn ich das Spiel jedoch starte wird diese neue Fraktion jedoch überhaupt nicht in der Liste der bekannten Fraktionen (bzw. Liste der Reputationen) geführt, egal was ich tue. Wie und wann kommt denn eine Fraktion auf diese Repuitationsliste, so dass man sich ansehen kann wie freundlich man dieser Fraktion gegenübstersteht ?
Danke für alles!
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Ich bin mir nicht sicher, aber es kann sein, dass du erst die restart.fl in den Eigenen Dateien löschen musst, probiere das mal.
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die FLSpew.txt gibt generell eine fehlermeldung aus, wenn .\exe\newplayer.fl oder .\exe\mpnewcharacter.fl (die funktionen der jeweiligen erklären sich, denke ich mal, von selbst) nicht eine neue “house =” zeile enthält, die die reputation mit der neuen fraktion angibt. damit du sie aber in deiner repliste hast, musst du einem NPC dieser fraktion begegnen. ob du einen auf deinem radar im raum registrieren musst oder ein npc in einer bar schon ausreicht, weiß ich jetzt nicht genau. im raum müsste es aber definitiv funzen.
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Danke! Es lag tatsächlich daran, dass man erst einem NPC begegnen muss, leider hatte ich noch eine eingebaut und so bin ich natürlich auch keinem begegnet. Übrigens reicht einer in einer Bar oder selbst der Equipmentdealer (wenn ein NPC da ist) aus.
BTW: Ihr seid ein echt nettes Forum und empfangt mich Neuling unter den Freelancer-Moddern sehr freundlich. Ich Danke euch für eure Hilfe!
Nächstes Thema: Ich habe jetzt schon ziemlich gut den Zusammenhang zwischen vielen Elementen heruasfinden könnnen, doch eines entzieht sich meiner Selbsterkenntnis: Das Menüintro. Ich finde zwar Dateien für das Introsystem und entsprechende Skripte, jedoch weis ich nicht wo Freelancer anfängt auf diese zuzugreifen. Also mit Menüintro meine ich das, was am Anfang als Hauptmenühintergrund läuft (Nicht den Ladebildschirm, denn den konnte ich finden) … ich finde irgendwie keine Passende .ini Datei dafür …
Abermals bin ich für jede Info dankbar! -
.\data\universe\systems\intro\bases\rooms*.ini
in diesen dateien sind unter anderem verweise auf dateien in .\data\scripts\intro*.thn
diese thn dateien sind spezielle skripte, ähnlich der programmiersprache lua (ähnlich, weil das suchen nach lua editoren dich nicht weit bringen wird).
sie haben denselben aufbau wie alle filmsequenzen. dort wird verwiesen auf objekte, effekte, positionen von solchen und der kamera, ausrichtung, beleuchtung, bewegungspfade und alles was so zu einem bewegten oder unbewegten 3d-bild gehört. daraufhin wird auch verwiesen, wann welche zB bewegung, animation, drehung o.ä. starten und wie lange sie andauern. auch bewegung der kamera und neuausrichtung des sichtbaren bildes können dort definiert sein. es gibt, sicher auch bei uns in den downloads einen thorn decompiler, wobei ich eher das thn SDK empfehlen würde. im archiv findet sich genügend information um selbst thn’s und auch gute thn’s (wenn man denn über die nötige kreativität und liebe zum detail verfügt ;)) zu erstellen.
die musikdateien in den inis verweisen auf einträge der inis im .\data\audio\ ordner. -
Hab vielen Dank Gisteron, dadurch konnte ich schon wieder eine Menge dinge Lernen. Anscheinend Lädt Freelancer am Anfang ne Menge Definitionen für manche Intros, aber vielleicht kannst du mir noch einen Hinweis geben: Es geht um die Starteinstellungen des Single-Players. die newplayer.fl hat überhaupt keinen Effekt und wenn ich aus der Freelancer.ini den Storylauncher entferne bzw. auskommentiere sendet er mich einfach immer wieder ins FP7_system (Omicron Lost) und ich finde nichts mehr wo noch ein Verweis darauf sein sollte. Entferne ich das FP7 System startet Freelancer schon gleich garnicht mehr. Auch wenn ich die m13.ini bearbeite kann ich zwar die Anfangsbedingungen setzten, jedoch habe ich keine Chance das FP7 System zu entfernen ohne das Freelancer abstürzt. Das verstehe ich nicht ganz. (Das FP7 System will ich entfernen um unnötige Definitionen los zu werden und weil ich durchsteigen will was Freelancer eigentlich macht.)
Neben dem System habe ich auch Probleme manche Schiffsdefinition raus zu schmeißen, da hat Freelancer auch was dagegen … -
also das mit den startvoraussetzungen erkläre genauer: möchtest du einen offenen singleplayer haben oder meinst du die voraussetzungen zu beginn der story oder zum ende der story oder die voraussetzungen im multiplayer??
das fp7 system wurde eig kreiert nur für die eine filmsequenz zu beginn. solange es irgendwas gibt, was auf dieses system verweist (siehe mal die dateien der ersten storymission, unter anderem), darfst du es nicht entfernen. in newplayer.fl steht auch, welche storymission gestartet werden soll, wenn ein neuer “charakter” (spielstand) erstellt wird. der entsprechende block heißt [storyinfo]. auch die position im fp7 system steht dort
system = FP7_system
pos = 3216,1314,-21775
rotate = 175,-15,179.8Mit den Schiffen ist es im prinzip dasselbe: solange es irgendwas gibt, was auf die nicknamen der archetypen verweist, muss es archetypen mit diesen nicknamen in der entsprechenden archetypendatenbank geben.
übrigens, wenn du die ladezeit verkürzen willst, binde ein paar ini dateien in eine und verändere die entsprechenden verweise in .\exe\freelancer.ini
dadurch muss das spiel weniger dateien laden, das geht schneller. dafür ist die fehlersuche aber komplizierter, weil weniger dateien natürlich nicht dieselbe übersichtlichkeit darbieten können. -
Gisteron wrote:
Mit den Schiffen ist es im prinzip dasselbe: solange es irgendwas gibt, was auf die nicknamen der archetypen verweist, muss es archetypen mit diesen nicknamen in der entsprechenden archetypendatenbank geben.Das stimmt glaub ich nicht ganz, wenn du z.B. die SP-Missionen gar nicht erst aufrufst ist es auch egal, worauf verwiesen wird. Ebenso bei den fehlerhaften Encountern: Den Absturz gibt’s erst, wenn sie aufgerufen werden. Es ist somit glaub ich auch möglich, npcships-Einträge mit Verweis auf ein nicht wxistentes Schiff zu haben, solange er nicht benutzt wird.
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Warum willst du eigendlich alles raushaben? Ich würde generell erstmal damit anfangen, eigene Waffen, Schiffe, Systeme, … ins bestehende Universum einzufügen. Dafür würde ich auch flmm nehmen.
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"Ich würde generell erstmal damit anfangen … " och den part hab ich schon hinter mir, mit den ganzen Kram habe ich schon herumgespielt und gute Ergebnisse erzielt und nun bin ich eben dabei das ganze komplett zu verstehen und wie die einzelnen Einträge angesprochen werden und wie ich nur das nötigste (also das was ich auch haben will) an Einträgen produziere. Übersichtlichkeit kommt auch wenn man einfach weniger Einträge verwendet und ab und an einen Kommentar hinzufügt, das geht nämlich alles ohne Probleme, eben bis auf eine Kleinigkeit. Aber die Idee mit dem Dateienzusammenführen ist ziemlich gut, ich überlege mir das mal…
Also ich will einen offenen SinglePlayer, dabei wäre es mir recht, wenn er erst gar nicht mit irgendeiner Story anfängt und Definitionen lädt die ich ggf. entfernen mag. Ich habe bereits versucht den Storylauncher in der Freelancer.ini zu entfernen und selbst wenn ich die newplayer.fl anpasse sowie alle Missionsordner (M*) entferne startet Freelancer zwar, aber nicht an der Position die in der newplayer.fl angegeben ist, sondern im Omicron-Lost System. Den Story-Eintrag in der newplayer.fl hab ich ganz entfernt. Trotzdem übernimmt er keinerlei angaben aus der newplayer.fl und eine Suche nach allen Dateien die FP7_System enthalten ergibt keine neue Erkenntnisse, irgendwo muss noch ein Versteck, vielleicht eine *.thn Datei oder so ?!?, sein indem sich die Startparameter verbergen… Habt Ihr sonst noch Ideen wo ich mal schauen könnte?
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generell hat Quarks recht, es lohnt sich erst, das eigene zu schaffen, dann klappt es auch einfacher mit dem entfernen der originale. unrecht hat er aber ein wenig mit den npc-schiffen. wir wissen, dass npc’s aufgerufen werden immer dann, wenn sich ein/der spieler in einer zone befindet, wo der encounter vorhanden ist. haben aber die npc-einträge fehlerhafte werte, crasht das spiel gleich beim betreten des systems, wo der encounter vorkommt. was die sp-missionen angeht ist vollkommen korrekt, dass man nichts davon merkt, falls die werte fehlerhaft, wenn man denn die mission nicht bis zu jenem punkte spielt.
trotzdem ist es für den anfangenden modder einfacher davon auszugehen, dass alles verwiesene existiert. so lernt er, nichts zu vergessen. darüber hinaus spart es wertvolle ladezeit und bytes, wenn man einträge mit invaliden werten garnicht erst bestehen lässt (sie sind ja eh zu nichts gut, auch wenn sie nicht abgefragt werden). -
Dieses fp7-Problem hatte ich auch schon mal, ich habe es damit gelöst, dass ich leere SP-Missionen erstellt habe, und in der ersten dann die Position festgelegt habe. Aber das ist ja gerade das, was du nicht willst. Außerdem hat man dann diese blöden Zweierstufensprünge; “Level aufgestigen”, “Mission erfolgreich”, “Level aufgestiegen” oder so.
Eine andere Lösung wäre, einfach das fp7-System zu nutzen, also zu füllen. -
du kannst in der newplayer.fl, wie gesagt, den missionsstart auskommentieren/entfernen. damit du dann nicht in omicron lost startest, verändere den eintrag oben, wo das system steht und die position zu, sagen wir, einem anderen system und einer position oder du ersetzt die position und die ausrichtung durch```
base = [hier nicknamen einer basis einfügen] -
Das ist ja gerade das Problem, dass das nicht klappt!