Fehler in texuren bei schiff
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hi leute ich habe ein porblem mit meinen schiff bei mir wird alles spiegel verkehrt an an gezeit das heist meine texuren werden falsch an gezeigt
also was nurmalerweis nach oben gehört ist unten und umgekehrt
was kann ich tun ?
ACHJA UND MEIN SCHIFF fiegt verkehrt herum also rückwerts
danke in vorraus für die hilfe -
Bearbeite mal den HP_Point , denke deine HP_Mount schaut in die falsche richtung:
zb.: Enterprise_E Daten
HPMount:
Position:
X: -0.36479
Y: -25.8377
Z: 0.72092Denke wenn du deine Daten so einrichtest fliegt es richtig herum.
Hoffe dir gedient zu haben , gruss Zerb
Antirax wrote:
hi leute ich habe ein porblem mit meinen schiff bei mir wird alles spiegel verkehrt an an gezeit das heist meine texuren werden falsch an gezeigtalso was nurmalerweis nach oben gehört ist unten und umgekehrt
was kann ich tun ?
ACHJA UND MEIN SCHIFF fiegt verkehrt herum also rückwerts
danke in vorraus für die hilfe -
Also wenn du das schiff in milkshape hast,einfach alles markieren unter edit und select all,dann gehst du rechst neben den vier fenstern auf rotate und lässt alles so wie es ist ausser die y achse,da gibst du 180.0 ein und drückst auf rotate.wenn du dann auf das topfenster achtest müsste das schiff sich einmal drehen.dan einfach wieder exportieren usw.dann müsste das schiff wieder richtig stehen.aber drauf achten das beim cmp export auf back to front steht und scale auf 1 ist.aber ist schwer zu sagen ob das schif auch nicht auf den kopf steht weil du upside down ist.wenn musst du bischen experimentieren bis es richtig steht.
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Benutzt du dds-Texturen? Soweit ich weiß muss man die einmal spiegeln.
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Ihr habt da nen kleinen fehler bei den Texturen es ist so:
TGA texturen = einmal spiegel damit es so aussieht wie in HardCMP und ms3d
DDS texturen = kann man lassen wie sie sind.Ich würde euch aber eh empfehlen DDS zu benutzen den TGA ist 5-10 mal so gross und was mehr speicherplatz braucht braucht nachher auch mehr arbeitsspeicher weil FL zwar tga lesen kann aber die texturen vor dem darstellen in dds umrechnet.
Das ergebniss kann in härtefällen ganz böser vid lag sein, zb bei einer grossen schlacht.
Ist kein witz wir hatten das auf NU mal mit einem BS, und wenn man während einer grossen schlacht in die richtung des BS geguckt hat hats geruckelt wie s… also erspart euch die arbeit irgendwann alles zu konvertieren und macht es gleich, ist auch ganz easy einfach texturen einmal mit gimp öffnen und als dds speichern ich hab mir dafür sogar nen workflow eingerichtet.LG
Mind -
TGA muss nicht gespiegelt werden.
Wenn man sich TGAs aus den Freelancer UTFs mit Photoshop ansieht ist ihr “Modus” auf “Indiziert” gestellt.
Das ist eine Art Komprimierung.
Wenn man also die TGA nicht als “Indiziert” exportiert, kann es durchaus zu Darstellungsfehler der Textur kommen, auch dass sie die UV-Map regelrecht ignoriert.
Sobald sie jedoch Indiziert ist, funktioniert es bestens.Zu den DDS sei gesagt, dass sie durch ihre geringere Datengröße und gute kompatibilität dennoch besser geeignet sind.
Jedoch scheint der MAT Exporter von Milkshape DDS nur fehlerhaft zu exportieren. Das heißt also, dass man diese Manuell in die .mat Datei per UTF Editor nochmals importieren muss. Wenn das geschehen ist, müsste im UTF Editor dann immer, wenn man eine “MIPS”-Node anwählt, rechts bei ASCII "DDS| " stehen. -
Hey cool man lernt nie aus, den Trick mit dem indizieren kannte ich zb nicht.
Meine TGA’s waren nie indiziert gut zu wissen den manchmal kommt man um tga’s ja nicht herum.