Fehler in texuren bei schiff
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Ihr habt da nen kleinen fehler bei den Texturen es ist so:
TGA texturen = einmal spiegel damit es so aussieht wie in HardCMP und ms3d
DDS texturen = kann man lassen wie sie sind.Ich würde euch aber eh empfehlen DDS zu benutzen den TGA ist 5-10 mal so gross und was mehr speicherplatz braucht braucht nachher auch mehr arbeitsspeicher weil FL zwar tga lesen kann aber die texturen vor dem darstellen in dds umrechnet.
Das ergebniss kann in härtefällen ganz böser vid lag sein, zb bei einer grossen schlacht.
Ist kein witz wir hatten das auf NU mal mit einem BS, und wenn man während einer grossen schlacht in die richtung des BS geguckt hat hats geruckelt wie s… also erspart euch die arbeit irgendwann alles zu konvertieren und macht es gleich, ist auch ganz easy einfach texturen einmal mit gimp öffnen und als dds speichern ich hab mir dafür sogar nen workflow eingerichtet.LG
Mind -
TGA muss nicht gespiegelt werden.
Wenn man sich TGAs aus den Freelancer UTFs mit Photoshop ansieht ist ihr “Modus” auf “Indiziert” gestellt.
Das ist eine Art Komprimierung.
Wenn man also die TGA nicht als “Indiziert” exportiert, kann es durchaus zu Darstellungsfehler der Textur kommen, auch dass sie die UV-Map regelrecht ignoriert.
Sobald sie jedoch Indiziert ist, funktioniert es bestens.Zu den DDS sei gesagt, dass sie durch ihre geringere Datengröße und gute kompatibilität dennoch besser geeignet sind.
Jedoch scheint der MAT Exporter von Milkshape DDS nur fehlerhaft zu exportieren. Das heißt also, dass man diese Manuell in die .mat Datei per UTF Editor nochmals importieren muss. Wenn das geschehen ist, müsste im UTF Editor dann immer, wenn man eine “MIPS”-Node anwählt, rechts bei ASCII "DDS| " stehen. -
Hey cool man lernt nie aus, den Trick mit dem indizieren kannte ich zb nicht.
Meine TGA’s waren nie indiziert gut zu wissen den manchmal kommt man um tga’s ja nicht herum.