Terratec 3D Models
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Du kannst die Modelle ja mal hochladen. Vielleicht finde ich irgendwas kleines was hier gekonnt übersehen wird (wie das so oft ist )
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Nur das Modell (obj/irgend ein Rohformat wäre auch nett fürs selbst exportieren), den Rest schaff ich schon. Ich werde dann mal rumexperimentieren.
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So, ich habe es getestet.
Ich behaupte guten Gewissens, dass es an deiner .sur liegt. Sie kann weder vom Spiel gelesen (also es gibt einfach keine Kollisionen) als auch von Milkshape importiert werden.
Ich weiß nicht wie du sie erzeugt hast, aber es ist definitiv auf unsaubere Weise geschehen. Mit meiner geht es. Es gibt Kollision und die Anzeige klappt wunderbar.Ich empfehle dir Dringend die .sur mit Schmackbolzens Programm zu konvertieren. Alles andere ist Müll.
Tutorial mit Link gibts hier http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?post_id=54168#forumpost54168 -
Ja, das kannst du knicken. Das Zeug hat schon immer nur Mist produziert. Nutze nur noch Schmackbolzens Programm, alles andere kannst du sofort und dauerhaft löschen.
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Du musst schon richtig lesen was ich schreibe. Ich habe das bereits 2 Beiträge vor diesem erwähnt.
http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?post_id=58807#forumpost58807 -
Den Download hast du jetzt aber gefunden? http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?post_id=40875#forumpost40875
Lass dir ein wenig Zeit die Tutorials durchzugehen. Wenn du schöne Modelle basteln möchtest, die auch richtig in Einzelteile zerfliegen sollen oder animiert sind, dann ist das absolut zu empfehlen
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Hallo zusammen
Weiss jemand zufällig ob hier ein genaues tut. für Explosion,fuse usw gibt? Habe zwar was gefunden wo nur drüber geredet wird aber wie alles genau zusammen hängt und was wo ist und genau bewirktleider nichts gefunden.Habe mir auch mal big hug mod angeschaut und einiges ausprobiert aber leider kein effeckt bei zerstörbaren solars.Vieleicht hat jemand da schon was ausprobiert und Erfahrung gesammelt.Danke in voraus -
Ein Tutorial nicht, aber wenn ich Mal Zeit habe und auch daran denke, kann ich es dir hier kurz erklären.
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FUSES
Allgemeines zu Fuses:
Die Zeitspanne von Fuses geht immer von 0 bis 1. Die genaue Dauer ist im Kopf bei [fuse] eingetragen.[fuse] name = b_battleship_body_fuse lifetime = 12 death_fuse = true ```Hier ist die Zeitspanne von 0 bis 1 also 12 Sekunden und die Fuse bewirkt, dass das betreffende Objekt nach seiner Beendigung zerstört wird. Jede Fuse besteht aus mehreren Blöcken die unter anderem Effekte, Zerstörung einzelner Hardpoints, Zerstörung von Gruppen und mehr sein können. Alle dieser Blöcke beziehen sich immer auf den [Fuse] Block der als letzter in der Datei vorkam.
[start_effect]
effect = explosion_sfx_csx_flash01
hardpoint = HpRunningLight06
at_t = 0.05
pos_offset = 0, 0, 0
ori_offset = 0, 0, 0
attached = trueWenn ein Effekt gezündet wird erhält er die gleiche Geschwindigkeit/Richtung wie das Elternobjekt . Bremst ein Schiff z.B. ab, dann würde er sich unabhängig davonbewegen. Mit Attached = true würde er an das Elternobjekt gebunden sein. Alle Fuse-Blöcke und ihre Parameter: * [Fuse] * name =<name></name> * lifetime =<kommazahl></kommazahl> * death_fuse = True / False * [Tumble] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * ang_drag_scale=<kommazahl></kommazahl> * death_fuse = True / False * turn_throttle_x = <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl> * turn_throttle_y = <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl> * turn_throttle_z = <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl> * throttle = <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl> * [Destroy_Hp_Attachment] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * hardpoint =<name></name> * fate = disappear / debris / loot * [Damage_Hp_Attachment] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * hardpoint =<name></name> * damage_type = absolute / relative * hitpoints =<kommazahl></kommazahl> * [Destroy_Group] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * group_name =<name></name> * fate = disappear / debris * [Damage_Group] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * group_name =<name></name> * damage_type = absolute / relative * hitpoints =<kommazahl></kommazahl> * [Destroy_Root] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * [Damage_Root] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * damage_type = absolute / relative * hitpoints =<kommazahl></kommazahl> * [Start_Effect] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * effect =<name></name> * particles =<name></name> * hardpoint = <name>(Parameter kann mehrfach angegeben werden. Davon wird zufällig einer ausgewählt)</name> * pos_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * ori_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * attached = True / False * [Ignite_Fuse] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * fuse =<name></name> * fuse_t =<kommazahl></kommazahl> * [Impulse] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * hardpoint = <name>(Parameter kann mehrfach angegeben werden. Davon wird zufällig einer ausgewählt)</name> * pos_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * ori_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * force =<kommazahl></kommazahl> * damage =<kommazahl></kommazahl> * radius =<kommazahl></kommazahl> * [Start_Cam_Particles] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * effect =<name></name> * pos_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * ori_offset = <kommazahl>, <kommazahl>,<kommazahl></kommazahl></kommazahl></kommazahl> * [Make_Invincible] * turn_on = True / False * [Dump_Cargo] * at_t = <kommazahl>, <kommazahl>(bei zwei Zahlen liegt die Startzeit zufällig zwischen diesen)</kommazahl></kommazahl> * origin_hardpoint =<name></name> Nicht jeder Parameter ist erforderlich. Die Positions- (pos_offset)/Zentrumsverschiebung (ori_offset) werden bei Nichtangabe mit 0, 0, 0 angenommen. Die Fuse-Blöcke [Make_Invincible], [Tumble] oder [Impulse] könnten eventuell bei Spielern/NPCs unterschiedlich wirken. [Start_Cam_Particles] erzeugt, soweit ich weiß, einen Effekt der, egal ob der Spieler hinsieht oder nicht, direkt auf der Kamera/dem Bildschirm abgespielt wird. Der Effekt ist meist in der Kampange anzutreffen. Der Block [Ignite_Fuse] ist noch erwähnenswert. Damit kannst du andere Fuses auslösen, währen die aktuelle weiterläuft. So werden z.B. Schlachtschiffsexplosionen ausgelöst. Dabei kann durch den Parameter fuse_t die Einstiegszeit (von 0 bis 1) in den Fuse bestimmt werden. Es gibt also offensichtlich eine große Auswahl an Möglichkeiten ein Fuse zu gestalten.
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EXPLOSIONEN
Explosionen sind “erweiterte” Effekte. Sie können überall dort angegeben werden, wo auch normale Effekte stehen können (effect = <name>). Explosionen haben aber, wie der Name sagt, noch mehr Eigenschaften als die bloße Darstellung eines Effektes.
Hier eine Liste der möglichen Parameter:
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nickname =<name></name>
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lifetime = <kommazahl>, <kommazahl>(Die zweite Zahl muss nicht angegeben werden. Den Unterschied kenne ich nicht)</kommazahl></kommazahl>
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process = none / disappear / shatter (none - Objekt bleibt erhalten, disappear - Objekt verschwindet, shatter - Objekt zerspringt in einzelne Gruppen)
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num_child_pieces = <kommazahl>(Max. Anzahl der Gruppen)</kommazahl>
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debris_impulse =<kommazahl></kommazahl>
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debris_type = <name eines=“” [debris]=“”>, <kommazahl>(Paramter kann mehrfach angegeben werden. Es werden dann zufällig Objekte genommen)</kommazahl></name>
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innards_debris_start_time = <kommazahl>(Verzögerung nach der Debris-Objekte erzeugt werden)</kommazahl>
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innards_debris_num = <ganzzahl>(Anzahl an Debris-Objekten)</ganzzahl>
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innards_debris_radius = <kommazahl>(Radius in dem Debris-Objekte erzeugt werden)</kommazahl>
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innards_debris_object =<name eines=“” [simple]=“”></name>
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effect = <name>, <kommazahl>(wozu die Kommazahl dient weiß ich nicht, man kann sie weglassen. Sie ist meist 0.)</kommazahl></name>
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radius =<kommazahl></kommazahl>
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hull_damage = <kommazahl>(Rumpfschaden)</kommazahl>
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energy_damage = <kommazahl>(Schildschaden)</kommazahl>
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strength =<kommazahl></kommazahl>
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impulse =<kommazahl></kommazahl>
Wie auch bei den Fuses müssen hier nicht alle Parameter genutzt werden. Parameter wie Strength oder Impulse scheinen keine Wirkung zu haben. Die Explosionen der explosions.ini sind die gleichen wie die der weapons_equip.ini und andere. Man kann also bei Waffen als effect eine Explosion angeben die viele Objekte erzeugt (als wäre etwas zerfetzt worden). Bei Strahlenwaffen werden jedoch die damage-Paramter nicht angewandt.
DEBRIS
Um die einzelnen Debris-Objekte zu gestalten gibt es folgende Parameter:
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nickname =<name></name>
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lifetime = <kommazahl>, <kommazahl>(Bei zwei Zahlen, Zeitspanne in der das Objekt existiert.)</kommazahl></kommazahl>
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death_method = vanishing / exploding
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linear_drag = <kommazahl>(Trägheit des Objektes)</kommazahl>
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angular_drag = <kommazahl>, <kommazahl>, <kommazahl>(Winkelgeschwindigkeitsträgheit)</kommazahl></kommazahl></kommazahl>
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rotation_inertia = <kommazahl>, <kommazahl>, <kommazahl>(Rotationsträgheit)</kommazahl></kommazahl></kommazahl>
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trail = <name>(Effekt der hinter dem Objekt herzieht, z.B. Rauch oder Feuer)</name>
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explosion = <name>(Wenn death_method = exploding, dann wird dieser Effekt als Explosion genutzt)</name>
SHIP / SOLAR FUSES
Den Gruppe von Schiffen/Solarobjekten (beide werden exakt gleich behandelt) können Fuses zugeteilt werden. Diese werden ausgelöst, wenn das Objekt/die Gruppe eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte erreicht/unterschreitet.
Der fuse-Parameter ist dabei wie folgt aufgebaut:fuse = <name>, <kommazahl>, <kommazahl></kommazahl></kommazahl></name> ```Das erste ist der Fuse-Name. Das zweite die Einstiegszeitpunkt in die Fuse (zwischen 0 und 1). Das erlaubt es also, dass man den Fuse bereits in der Mitte (0.5) betreten kann und nicht alles durchlaufen muss. Der letzte Parameter ist die Anzahl der Lebenspunkte die erreicht werden muss. Wird von einem Objekt ein Fuse mit death_fuse = true ausgelöst, so wird dieses Objekt unsterblich bis es durch die Fuse zerstört wird (siehe Schlachtschiffe). Das kann bei Spielern negative Auswirkungen haben. Verlässt ein Spieler das Spiel oder landet, während er explodiert so kann das zum Serverabsturz führen. Mittels der Fuse-Blöcke [Destroy_Group] können hier sehr schöne Schiffszerstörungen inszeniert werden. Das beste Beispiel dafür sind die Freelancer Schlachtschiffszerstörungen.</name>
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