Deutsche Modding Schule
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Ja, Danke noch einmal für Eure Antworten.
In der tat komme ich nun wesendlich weiter. Um zu üben und nicht gleich behaupten zu wollen, ich könnte Schiffe modellieren, habe ich das Babylon 5 Packet und die Andromeda downgelodet und wollte nur EIN Bab5 Schiff und die Andromeda in einen Mod packen. Leider erkennt der Freelancer Modmanager auf dem SERVER diesen Mod nicht. Auf meinem Rechner wird der Mod erkannt und vom Modmanager installiert.Ob da wohl ein Unterschied besteht zwichen Clienten Mod und Server Mod??
Könnt Ihr mir ein Tutorial empfehlen, wo das Einfügen eines NEUEN Schiffes beschrieben wird?
Irgendwo habe ich da einen Fehler, und weiß noch zu wenig um ihn genau beschreiben zu können. Daher wäre ein Tutorial zum einfügen eines eigenem Schiffes hilfreich. Die oben erwähnte PDF endet ja mit der Beschreibung einer eigenen .sur Datei und setzt das Eifügen der .cmp und .sur vorraus.
Wie erstelle ich eine .dll für meinen Mod?
Konnte ich mein Anliegen einigermaßen klar beschreiben??
Ich hoffe doch. Aber auf Grund meines Wissenstandes, bin ich um jeden Hinweis Dankbar.Meine ersten Fragen (ganz oben) sind beantwortet. MilkShape und HardCMP Editor lösen jetzt alle Convertierungsprobleme, sodass ich die texturen im PS bearbeiten und HP setzen kann. Oh, ja genau:
Wenn jemand eine Graphik bearbeitet braucht, In Photoshop bin ich “zu Hause” . Ich revangiere mich gern für Eure Hilfe.
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Eh - Könnte auch was mit dem OS zu tun haben, wenn der Server unter Vista läuft - Ist das so?
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Ach, diese Anfänger Probleme……
Der Kolege, wo der Server läuft, hatte meinen ersten versuch nur umbenannt.
Der Header der xml, war also doppelt vorhanden, als ich den neuen flmod versuchen wollte.Solch Kleinigkeiten sind dermaßen Anfänger Probleme, Dass ich wohl etwas mehr geduld üben sollte, bevor ich wieder Frage…
Aber dennoch…
Ich habe die Daten der ship.ini eines Adlers auf mein testschiff
(ist nur ein Würfel und aus spass im Borg design…)
weitestgehend übernommen. Und es verhält sich im Raum gut.Jedoch wenn ich in ein schuttfeld zB fliege (Anfliegen) springt es wie ein Flummi bei kleinsten berührungen. Ich glaube eigendlich schon, die Daten der ship.ini korrekt zu haben. wie gesagt fliegt er sonst gut.
mass = 500 das sollte nun wirklich gut sein.
Kann der Fehler ausserhalb der ship.ini sein??schreibweise mass = 500.0000 vielleicht so besser? in xml format
wenn ich ein anderes schiff masse 1 setze habe ich ähnliche effecte.hat die camera_offset einstellung einen Einfluss ? wegen der würfelform habe ich die stark verändert. ich sah sonst nix
Vielen Dank für Eure Mühe, Thom
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Ich möchte mit Freelancer Explorer 2 0 6 22
(gibt es ein update?)
das Universum verändern um es später von hand noch weiter zu bearbeiten.
Jedoch wird hier eine dll erstellt, welche ich nicht zu bearbeiten weiß, bzw nicht verstehe was in ihrem innerem gespeichert ist. ich würde lieber mit xml arbeiten.
kann mir jemand sagen wie ich die entpackten dateien aus dem innerem der dll bearbeiten kann?
Oder die dll selbst öffnen kann?
oder ob überhaupt solch dll durch xml ersetzbar wäre??meinen ausschließlich xml und ini basierenden 1. mod (ohne fr-explorer) kann ich nicht gut mit dem explorer öffnen. so werden hinzugefügte schiffe nicht erkannt (und ich befürchte konflikte).
erstelle ich einen neuen mod mit dem explorer, und will ihn kombinieren mit meinem, läuft es zwar perfect, jedoch sind nun die savegames unerreichbar. der explorer-mod bestimmt den modnamen, so scheint es.also hat jemand eine idee wo ich mich über freelancer explorer mod dll´s erkundigen kann? ein tutorial? auch in english zur not.
Vielen Dank!PS: meine träume, selber schiffe zu bauen haben sich relativiert…das ist ne nummer zu groß… ja, tga texturen , das geht recht gut. aber mit milkshape arbeiten macht mir keinen spass. 3db dateien zu erstellen ist ein horror…
ich werde also wohl doch auf die unglaublich tollen realisationen anderer modder zurückgreifen. evtl, hier und da einen eigenen effect, eine eigene textur, aber nie wieder versuche ich eine sur datei zu basteln…
Aber ich habe es versucht… viele stunden…und habe zumindest viel respekt gelernt… Thomas -
Soweit ich weiß, kannst du DLLs mit dem Ressource Hacker bearbeiten:
http://www.softpedia.com/get/Programming/File-Editors/Resource-Hacker.shtml -
1. In der dll speichert FL alle neuen Namen und unfocards ab von objekten und Zonen die du erstellt hast.
Diese muss später in der freelancer exe bei den resource dll als letzte dll eingetragen werden damit fl die dll beim laden auch lädt und du ingame die namen auch siehst.2. FLE kann keine XML scripte lesen oder öffnen wenn du welche hast kopiert sie aus dem modverzeichnis raus bevor du den FLE öffnest.
3. Die Strings und tables in der dll in den die namen und infocards gespeichert werden kannst du mit flidref oder einem anderen dll editor bearbeiten (weis jetzt nicht wie die anderen alle heißen es gibt da einige ich benutze nach wie vor den flidref)
LG
Mind -
FLDev hat auch einen DLL-Editor, soweit ich weiß, sogar ein sehr guten. Gibt es sehr wahrscheinlich im Starport-DL Bereich.
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Man kann alles in xml schreiben!Paar tipps und tricks kann man sich im modmanger durchlesen.Howto.html heisst die datei.Falls jemand noch fragen hat kann es hier reinschreiben und ich versuche das zu beantworten oder auch paar beispiele reinzuschreiben.Habe selber alles in xml geschrieben und finde das tausendmal besser.Bin zwar zur zeit selber an den grössten mod dran,aber ich habe auch klein angefangen und weiss alleranfang ist schwer.
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Ach, Danke Bas… natürlich reshacker… da hatte ich aber ein brett vorm kopf…damit modde ich ewig xp…
Vielen Dank Mindhunter, der tip hat schon sehr geholfen.
so kann ich besser meine “studien” lenken! weiß genauer was ich nicht weiß… das ist das ja immer: finde erst die richtige frage!!
Terratec, ich werde darauf zurück kommen, wenn meine fragen mehr kontur haben…schönes angebot.so, ich habe 2 schiffe (fertige) eingebaut und, weil da eh nix los ist, edingburgh bearbeitet. gaia hat nun einen dockring und nur da lassen sich die schiffe kaufen.
ich habe das himmelsszenario geändert. vom starspere vom unbekanntem system habe ich die textur verändert (photoshop) und eine andere hintergrundmusik so eingebaut, dass sie wirklich nur in edingburgh spielt. so habe ich also ein mix aus xml und explorer dll. also 2 mods zu laden. funst aber. die arbeit mit dem flexplorer vereinfacht halt auch vieles. ich hoffe aber irgendwann zu verstehen was in der dll geschieht und eine vorarbeit mit flexplorer dann später möglichst einfach in einen reinen xml mod zu ändern.
ich denke also ich werde mal die ini´s und daten genau studieren und versuchen daraus zu lesen was die dll noch dazu tut. oder ist der gedankeföllig falsch?
gibt es nur ein mit dll arbeiten ODER xml? also lässt sich ein flexplorer mod überhaupt “einfach” in einen reinen xml mod ändern?
oder stehen in der dll am ende NUR die infocards??
nun, hier ein link zu einem schnappschuß meines neuen edingburgh:
edingburgh nach moddingmmh ja ID cards schreiben…
im flexplorer gibt es die option. Wo finde ich denn mal eine infocart zu sehen? ich weiß da überhaupt keinen anfang zu machen.
by the way, ich habe hüpsche icons gebaut für die integrierten schiffe, jedoch gelingt es mir nur ein bestehendes icon zu ersetzen. hatte auch versucht mein icon dort zu “registrieren” wo auch die anderen iconnamen auf die jeweilige 3db verlinkt werden. hat noch nicht gereicht. möglicherweise ist es kein guter weg eine bestehende 3db zu ändern. vielleicht gelingt es mir nicht richtig sie gänzlich umzubenennen. ach, wer da probleme mit der bildarstellung hat, es ist eine sehr speciell gespeicherte tga notwendig. mußte mit photoshop erst ein wenig rumsuchen bis freelancer die tga richtig interpretieren konnte. ich gebe die photoshop einstellungen noch bekannt. ok, ich texte wieder zu viel… aber habe gerade die nacht durchgebastelt und mit dem ergebniss recht zufrieden. daher so mitteilungsbedürftig…gg -
Es gibt ein shipicontutorial,oder besser gesagt ich habe das auch,als pdf.Wenn du es brauchst kann ich es dir mal schicken.Also man kann die icon mit utf editor ändern oder mit milkshape.Wo es mit milkshape viel einfacher geht.Und das mit den expolrer ist auch eine gute sache.Ich erstelle erst meine systeme mit den flexplorer und hole mir die dann aus den inis raus und setze sie in ein xml,weil ich dann besser alles unbenennen und alles was ich geändert habe gut unter kontrolle habe,falls ein fehler drin.Hier ein kleine beispiel,eine sonne unbennen in new york
das gute daran ist man brauch nicht nach eine freien platz in der dll suchen.Nach dem man den mod in den modmanger geladen,hat der alles wieder in inis umgepuddelt.
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Hallo Terratec
Ich habe heute auch an einem neuen System gebastelt. Jedoch konnte flexplorer die infocards und Objekt-Namen nicht erfolgreich einbinden. In den ini´s sind zwar ids_info nummern eingetragen und die Texte in der dll enthalten, alle Objekte bleiben im Spiel jedoch ohne Namen.kann ich mit dem Eintrag
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)
ids_info = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)prinzipiel jedes Objekt benennen? also so, dass wenigstens beim Maus Rollover der Name angezeigt wird?
Ich denke gerade an Planeten, Basis, Jumpgateoder könnte ich sogar weitergehen und
ids_info = 0 ;GENERATESTRRES("bla/ist mein Ausdruck absoluter Namensgebungsüberforderung.)
eintragen, sodass ich hier eine komplette ids_info erhalte??
PS, die Sache mit den Icons liegt im moment auf Eis. Ich spreche es später noch mal an. Ich erinnere die genauen Probleme dabei nicht mehr.
Gruß, Solaris Lem -
gg
die smilys lassen sich unter dem textfenster in den optionen ausschalten…
ich mußte auch gerade deswegen editieren… -
Ja man kann alles damit benennen.hier paar beispiele für schiffe.
[Ship]
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
ids_info = 0 ;GENERATEXMLRES(“<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><text><para><text>Guns/Turrets/Torps: 4/0/2</text><para><text>Armor: 18500</text><para><text>Cargo Holds: 90</text><para><text>Max Batteries/NanoBots: 90/90</text><para><text>Optimal Weapon Class: 8</text><para><text>Max. Weapon Class: 10</text><para><text>Additional Equipment: CM, CD/T</text><para><para></para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></just></tra></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>“)
ids_info1 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><just loc=“center”><text>Viper MK.V</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><para><text>Die Viper Mark II war das zweite Modell der Viper eingeführt während des zylonischen Krieg. Es wurde zum wichtigsten Kämpfer Handwerk der Kolonialflotte in der zweiten Hälfte des Krieges und einen schnellen Austausch der Viper Mark I. Er erwies sich als schneller und wendiger als die Viper Mark I Kämpfer dank seiner schlankeres Design und stärkere Motoren. Die Viper Mark II hat der Kolonialflotte Kämpfer Herrschaft, die schließlich zu der Colonial Sieg in der zylonischen Krieg.</text><para><para><text>Nach dem zylonischen Krieg, blieb die Viper Mark II in Betrieb, bis sie schließlich durch die Viper Mark III ersetzt. Allerdings war die Mark II ist die Erinnerung Kämpfer Handwerk des zylonischen Krieg und hält den legendären Status als der beste Kämpfer in der Kolonialgeschichte. Es ist Nachfolger haben eine stolze Geschichte zu leben, bis die Viper MK.V ist die aktuelle Viper im Dienst am Vorabend der Angriff der Zylonen.</text><para></para></para></para></para></just></tra></para></just></tra></push></rdl></xml>“)
ids_info2 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><text><para><text>Gun/Turret Mounts:</text><para><text>Armor:</text><para><text>Cargo Space:</text><para><text>Max Batteries/NanoBots:</text><para><text>Optimal Weapon Class:</text><para><text>Max. Weapon Class:</text><para><text>Additional Equipment:</text> <para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></tra></para></tra></push></rdl></xml>“)
ids_info3 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><text><para><text><para><text>4/0/2</text><para><text>18500</text><para><text>90</text><para><text>90/90</text><para><text>8</text><para><text>10</text><para><text>CM, CD/T</text><para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></para></text></push></rdl></xml>")
nickname = colonial_viper_mk.V
ship_class = 3
type = FIGHTER
mission_property = can_use_berths
LODranges = 0, 999999
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_colonial_viper_mk.V
DA_archetype = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.cmp
material_library = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
cockpit = cockpits\colonial_viper_cockpit.ini
max_bank_angle = 65
camera_offset = 8, 45
camera_angular_acceleration = 0.035000
camera_horizontal_turn_angle = 20
camera_vertical_turn_up_angle = 5
camera_vertical_turn_down_angle = 20
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
pilot_mesh = generic_pilot
nanobot_limit = 90
shield_battery_limit = 90
hit_pts = 18500
hold_size = 90
explosion_arch = explosion_instant
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
bay_door_anim = Sc_open baydoor
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
HP_bay_surface = HpBayDoor01
HP_bay_external = HpBayDoor02
num_exhaust_nozzles = 3
mass = 120.000000
steering_torque = 55000.000000, 55000.000000, 48000.000000
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000
nudge_force = 30000.000000
strafe_force = 20000
strafe_power_usage = 2
linear_drag = 1.000000
shield_link = l_elite_shield01, HpMount, HpEngine01, HpShield01
hp_type = hp_fighter_shield_generator
hp_type = hp_thruster, HpThruster01, HpThruster02
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01, HpTorpedo02
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01, HpTorpedo02
HP_tractor_source = HpTractor_source
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_elite_shield_special_10, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_9, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_8, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_7, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01<data file=“DATA\EQUIPMENT\goods.ini” method=“append”><source>
[Good]
nickname = colonial_viper_mk.V_hull
category = shiphull
ship = colonial_viper_mk.V
price = 1700000
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
item_icon = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.3db[Good]
nickname = colonial_viper_mk.V_package
category = ship
hull = colonial_viper_mk.V_hull
addon = co_elite_power01, internal, 1
addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
addon = contrail01, HpConTrail01, 1
addon = contrail01, HpConTrail02, 1
addon = contrail01, HpConTrail03, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight01, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight02, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight03, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight04, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1
addon = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight01, 1</data>
<data file=“DATA\Missions\mShipProps.ini” method=“append”><source>
[mShipProps]
archetype_id = colonial_viper_mk.V
prop = can_use_berths</data> -
ok glaub das sieht jetzt für dich superheftig aus,oder??Du kannst das als schablone oder soll ich dir das so schreiben das du das leicht und die namen besser editieren kannst??Oder am besten einfach das hier in einen editor kopieren und den zeilenumbruch ausschalten,damit das alles in einer zeile ist,sonst ist das alles verwirren
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mmh ich glaube soo super heftig ist´s nicht, wenngleich ich keine ahnung von den befehlen habe. sind solche “begriffe”
“<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text> <para><tra<br>normale xml sprache, so dass ich es ausgooglen könnte, oder sind das freelancer eigene begriffe??
und hast Du zufällig so ein script für eine einfache planeten beschreibung?? in deinem beispiel wird es zusätzlich schwierig weil ja mehrere “seiten” beschrieben werden.
Danke für die Mühen!!</tra<br></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>
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Ja Danke.
Ich habe es so versucht, aber noch keinen erfolg. daher war es mal wichtig zu sehen wie eine einfachste id_info aussehen könnte. ich vermutete schon ich bräuchte auch hier so einen komplexen xml header
aber ich denke grundsätzlich das id_info card und id-name nun in den griff zu bekommen. ausserdem glaube ich auch verstanden zu haben wie man mit flexplorer vorarbeitet und es dann in einen reinen xml mod verwandelt. habe etwas rumprobiert und denke ich habe es soweit verstanden, auch wenn es nicht gleich funst. mein schrecken vor der flexplorer dll ist geschwunden…zur zeit arbeite ich aber an einer starsphere.cmp. Ich mag mal versuchen ob nicht größere, besser aufgelöste tga einzubinden wären. denke an hubble-bilder…
ich brauche erst eine gute optik für ein system ehe ich mir so recht vorstellen kann, was ich in diesem system alles einbauen möchte, ehe ich ein gefühl für “storry” habe.
angefangen mit den üblichen waffenmod, später schiffe hinzugefügt und neue waffen und equikments habe nun ein system sehr hüpsch verändert und baue heute ein neues dazu.
noch weiß ich nicht wie all die npc´s hier reinbekomme und denke daher an ein verlassenes sys. daher eine noch im bau befindliche station eingebaut und geschrieben, das sie aufgegeben wurde. eine tradeline unterbrochen, einige defekte tradetore eingefügt und dann fortgesetzt um die athmo eines verlassenem sys zu unterstützen. so kann ich es dann lassen und im nächstem selbstgebautem sys mich mit den npc´s beschäftigen…
gruß und schönen tag, solaris lem -
Ach habe auch vergessen zu sagen das du vorher ein script haben muss,oder besser gesagt eine datei script.xml sonst nimmt der modmanager die normalen xml nicht an und lädt die nicht rein und stoppt.
Beispiel:Und das speicherst du als script.xml und die anderen sachen unter systemname.xml oder waffen.xml usw.So hast du alles gut in sicht,aber das überlasse ich dir dann.Das alles speicherst du in ein ordener mit dein modname unter programme/freelancer mod mamager/mods.
Hatte früher leider net so hilfen und muste mir das alles von lancersreactor in english beibringen und bin seid 4jahren an mein mod dran der jetzt ungepackt 1,8gig gross ist und noch lange net fertig ist.Aber jetzt ist lancersreator total unübersichtlich und mit anderen spiele verbunden,also nicht mehr das wahre.Da finde ich diese seite tausend mal besser.
Viel spass noch und fragen kostet kein geld(-;
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Unsere deutsche modding schule ist back online at http://modding.flnu.net
Ist noch nicht eingerichtet weil ich gerade an der aktuellen 1.8 beta arbeite.
Sobald ich Zeit habe wird das Forum wieder eingerichtet und die Tuts soweit noch vorhanden wieder eingestellt. -
Ich habe nun erfolgreich neue Texturen in eine sphere.cmp eingebaut und somit ein eigenes hintergrundbild für ein system erstellt. verwendet habe ich die linsenförmige sphere des unbekannten systems. und hubble-bilder…
aber das war ein sehr ergeiziger gedanke…
problematisch ist dabei die wandlung des originalbildes in 256 Farben. denn hier schrottet sich das bild schnell in eine gruselige farbfleckige graphik.
Mit photoshop, und ich denke auch gimp, gibt es aber eine chance!
ich konnte in die starsphere_ew01.cmp max 800px x 800px einbauen. Das verschaft uns zumindest schon einmal eine dreifache auflösung! (original 256 x 256)
die hubble aufnahme habe ich nun im Photoschop erst einmal auf zwei ebenen gelegt. die untere in schwarz/weiß gewandelt und die obere ebene auf “ineinander kopieren” eingestellt und die deckkraft etwas reduziert.
wenn man jetzt auf 256farben indiziert, ist das ergebniss recht anschaulich. dann als tga speichern.
wie die texturierer sicher wissen, lässt sich der RGB farbraum im freelancer nicht verwenden.
Oder bin ich hier falsch??? kann man texturen ohne indizierung verwenden?? mit mehr als 256Farben???
exe hacken?? gg
ich bin leider zu blöde, hier bilder einzubauen. habe mindhunter bereits angesprochen, jedoch noch keine antwort, denn ich habe mit einem tutorial angefangen, das diese bearbeitung beschreibt.
mein ergebniss lege ich mal auf meine website. jedoch wird das bild dort nicht lange verbleiben können. mein begonnenes tutorial kann man per klick auf die graphik downloaden…
starsphere mod