Deutsche Modding Schule
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Es gibt ein shipicontutorial,oder besser gesagt ich habe das auch,als pdf.Wenn du es brauchst kann ich es dir mal schicken.Also man kann die icon mit utf editor ändern oder mit milkshape.Wo es mit milkshape viel einfacher geht.Und das mit den expolrer ist auch eine gute sache.Ich erstelle erst meine systeme mit den flexplorer und hole mir die dann aus den inis raus und setze sie in ein xml,weil ich dann besser alles unbenennen und alles was ich geändert habe gut unter kontrolle habe,falls ein fehler drin.Hier ein kleine beispiel,eine sonne unbennen in new york
das gute daran ist man brauch nicht nach eine freien platz in der dll suchen.Nach dem man den mod in den modmanger geladen,hat der alles wieder in inis umgepuddelt.
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Hallo Terratec
Ich habe heute auch an einem neuen System gebastelt. Jedoch konnte flexplorer die infocards und Objekt-Namen nicht erfolgreich einbinden. In den ini´s sind zwar ids_info nummern eingetragen und die Texte in der dll enthalten, alle Objekte bleiben im Spiel jedoch ohne Namen.kann ich mit dem Eintrag
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)
ids_info = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)prinzipiel jedes Objekt benennen? also so, dass wenigstens beim Maus Rollover der Name angezeigt wird?
Ich denke gerade an Planeten, Basis, Jumpgateoder könnte ich sogar weitergehen und
ids_info = 0 ;GENERATESTRRES("bla/ist mein Ausdruck absoluter Namensgebungsüberforderung.)
eintragen, sodass ich hier eine komplette ids_info erhalte??
PS, die Sache mit den Icons liegt im moment auf Eis. Ich spreche es später noch mal an. Ich erinnere die genauen Probleme dabei nicht mehr.
Gruß, Solaris Lem -
gg
die smilys lassen sich unter dem textfenster in den optionen ausschalten…
ich mußte auch gerade deswegen editieren… -
Ja man kann alles damit benennen.hier paar beispiele für schiffe.
[Ship]
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
ids_info = 0 ;GENERATEXMLRES(“<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><text><para><text>Guns/Turrets/Torps: 4/0/2</text><para><text>Armor: 18500</text><para><text>Cargo Holds: 90</text><para><text>Max Batteries/NanoBots: 90/90</text><para><text>Optimal Weapon Class: 8</text><para><text>Max. Weapon Class: 10</text><para><text>Additional Equipment: CM, CD/T</text><para><para></para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></just></tra></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>“)
ids_info1 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><just loc=“center”><text>Viper MK.V</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><para><text>Die Viper Mark II war das zweite Modell der Viper eingeführt während des zylonischen Krieg. Es wurde zum wichtigsten Kämpfer Handwerk der Kolonialflotte in der zweiten Hälfte des Krieges und einen schnellen Austausch der Viper Mark I. Er erwies sich als schneller und wendiger als die Viper Mark I Kämpfer dank seiner schlankeres Design und stärkere Motoren. Die Viper Mark II hat der Kolonialflotte Kämpfer Herrschaft, die schließlich zu der Colonial Sieg in der zylonischen Krieg.</text><para><para><text>Nach dem zylonischen Krieg, blieb die Viper Mark II in Betrieb, bis sie schließlich durch die Viper Mark III ersetzt. Allerdings war die Mark II ist die Erinnerung Kämpfer Handwerk des zylonischen Krieg und hält den legendären Status als der beste Kämpfer in der Kolonialgeschichte. Es ist Nachfolger haben eine stolze Geschichte zu leben, bis die Viper MK.V ist die aktuelle Viper im Dienst am Vorabend der Angriff der Zylonen.</text><para></para></para></para></para></just></tra></para></just></tra></push></rdl></xml>“)
ids_info2 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><text><para><text>Gun/Turret Mounts:</text><para><text>Armor:</text><para><text>Cargo Space:</text><para><text>Max Batteries/NanoBots:</text><para><text>Optimal Weapon Class:</text><para><text>Max. Weapon Class:</text><para><text>Additional Equipment:</text> <para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></tra></para></tra></push></rdl></xml>“)
ids_info3 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><text><para><text><para><text>4/0/2</text><para><text>18500</text><para><text>90</text><para><text>90/90</text><para><text>8</text><para><text>10</text><para><text>CM, CD/T</text><para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></para></text></push></rdl></xml>")
nickname = colonial_viper_mk.V
ship_class = 3
type = FIGHTER
mission_property = can_use_berths
LODranges = 0, 999999
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_colonial_viper_mk.V
DA_archetype = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.cmp
material_library = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
cockpit = cockpits\colonial_viper_cockpit.ini
max_bank_angle = 65
camera_offset = 8, 45
camera_angular_acceleration = 0.035000
camera_horizontal_turn_angle = 20
camera_vertical_turn_up_angle = 5
camera_vertical_turn_down_angle = 20
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
pilot_mesh = generic_pilot
nanobot_limit = 90
shield_battery_limit = 90
hit_pts = 18500
hold_size = 90
explosion_arch = explosion_instant
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
bay_door_anim = Sc_open baydoor
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
HP_bay_surface = HpBayDoor01
HP_bay_external = HpBayDoor02
num_exhaust_nozzles = 3
mass = 120.000000
steering_torque = 55000.000000, 55000.000000, 48000.000000
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000
nudge_force = 30000.000000
strafe_force = 20000
strafe_power_usage = 2
linear_drag = 1.000000
shield_link = l_elite_shield01, HpMount, HpEngine01, HpShield01
hp_type = hp_fighter_shield_generator
hp_type = hp_thruster, HpThruster01, HpThruster02
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01, HpTorpedo02
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01, HpTorpedo02
HP_tractor_source = HpTractor_source
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
hp_type = hp_elite_shield_special_10, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_9, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_8, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_7, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01<data file=“DATA\EQUIPMENT\goods.ini” method=“append”><source>
[Good]
nickname = colonial_viper_mk.V_hull
category = shiphull
ship = colonial_viper_mk.V
price = 1700000
ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
item_icon = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.3db[Good]
nickname = colonial_viper_mk.V_package
category = ship
hull = colonial_viper_mk.V_hull
addon = co_elite_power01, internal, 1
addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
addon = contrail01, HpConTrail01, 1
addon = contrail01, HpConTrail02, 1
addon = contrail01, HpConTrail03, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight01, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight02, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight03, 1
addon = FastLargeblue, HpRunningLight04, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1
addon = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight01, 1</data>
<data file=“DATA\Missions\mShipProps.ini” method=“append”><source>
[mShipProps]
archetype_id = colonial_viper_mk.V
prop = can_use_berths</data> -
ok glaub das sieht jetzt für dich superheftig aus,oder??Du kannst das als schablone oder soll ich dir das so schreiben das du das leicht und die namen besser editieren kannst??Oder am besten einfach das hier in einen editor kopieren und den zeilenumbruch ausschalten,damit das alles in einer zeile ist,sonst ist das alles verwirren
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mmh ich glaube soo super heftig ist´s nicht, wenngleich ich keine ahnung von den befehlen habe. sind solche “begriffe”
“<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text> <para><tra<br>normale xml sprache, so dass ich es ausgooglen könnte, oder sind das freelancer eigene begriffe??
und hast Du zufällig so ein script für eine einfache planeten beschreibung?? in deinem beispiel wird es zusätzlich schwierig weil ja mehrere “seiten” beschrieben werden.
Danke für die Mühen!!</tra<br></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>
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Ja Danke.
Ich habe es so versucht, aber noch keinen erfolg. daher war es mal wichtig zu sehen wie eine einfachste id_info aussehen könnte. ich vermutete schon ich bräuchte auch hier so einen komplexen xml header
aber ich denke grundsätzlich das id_info card und id-name nun in den griff zu bekommen. ausserdem glaube ich auch verstanden zu haben wie man mit flexplorer vorarbeitet und es dann in einen reinen xml mod verwandelt. habe etwas rumprobiert und denke ich habe es soweit verstanden, auch wenn es nicht gleich funst. mein schrecken vor der flexplorer dll ist geschwunden…zur zeit arbeite ich aber an einer starsphere.cmp. Ich mag mal versuchen ob nicht größere, besser aufgelöste tga einzubinden wären. denke an hubble-bilder…
ich brauche erst eine gute optik für ein system ehe ich mir so recht vorstellen kann, was ich in diesem system alles einbauen möchte, ehe ich ein gefühl für “storry” habe.
angefangen mit den üblichen waffenmod, später schiffe hinzugefügt und neue waffen und equikments habe nun ein system sehr hüpsch verändert und baue heute ein neues dazu.
noch weiß ich nicht wie all die npc´s hier reinbekomme und denke daher an ein verlassenes sys. daher eine noch im bau befindliche station eingebaut und geschrieben, das sie aufgegeben wurde. eine tradeline unterbrochen, einige defekte tradetore eingefügt und dann fortgesetzt um die athmo eines verlassenem sys zu unterstützen. so kann ich es dann lassen und im nächstem selbstgebautem sys mich mit den npc´s beschäftigen…
gruß und schönen tag, solaris lem -
Ach habe auch vergessen zu sagen das du vorher ein script haben muss,oder besser gesagt eine datei script.xml sonst nimmt der modmanager die normalen xml nicht an und lädt die nicht rein und stoppt.
Beispiel:Und das speicherst du als script.xml und die anderen sachen unter systemname.xml oder waffen.xml usw.So hast du alles gut in sicht,aber das überlasse ich dir dann.Das alles speicherst du in ein ordener mit dein modname unter programme/freelancer mod mamager/mods.
Hatte früher leider net so hilfen und muste mir das alles von lancersreactor in english beibringen und bin seid 4jahren an mein mod dran der jetzt ungepackt 1,8gig gross ist und noch lange net fertig ist.Aber jetzt ist lancersreator total unübersichtlich und mit anderen spiele verbunden,also nicht mehr das wahre.Da finde ich diese seite tausend mal besser.
Viel spass noch und fragen kostet kein geld(-;
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Unsere deutsche modding schule ist back online at http://modding.flnu.net
Ist noch nicht eingerichtet weil ich gerade an der aktuellen 1.8 beta arbeite.
Sobald ich Zeit habe wird das Forum wieder eingerichtet und die Tuts soweit noch vorhanden wieder eingestellt. -
Ich habe nun erfolgreich neue Texturen in eine sphere.cmp eingebaut und somit ein eigenes hintergrundbild für ein system erstellt. verwendet habe ich die linsenförmige sphere des unbekannten systems. und hubble-bilder…
aber das war ein sehr ergeiziger gedanke…
problematisch ist dabei die wandlung des originalbildes in 256 Farben. denn hier schrottet sich das bild schnell in eine gruselige farbfleckige graphik.
Mit photoshop, und ich denke auch gimp, gibt es aber eine chance!
ich konnte in die starsphere_ew01.cmp max 800px x 800px einbauen. Das verschaft uns zumindest schon einmal eine dreifache auflösung! (original 256 x 256)
die hubble aufnahme habe ich nun im Photoschop erst einmal auf zwei ebenen gelegt. die untere in schwarz/weiß gewandelt und die obere ebene auf “ineinander kopieren” eingestellt und die deckkraft etwas reduziert.
wenn man jetzt auf 256farben indiziert, ist das ergebniss recht anschaulich. dann als tga speichern.
wie die texturierer sicher wissen, lässt sich der RGB farbraum im freelancer nicht verwenden.
Oder bin ich hier falsch??? kann man texturen ohne indizierung verwenden?? mit mehr als 256Farben???
exe hacken?? gg
ich bin leider zu blöde, hier bilder einzubauen. habe mindhunter bereits angesprochen, jedoch noch keine antwort, denn ich habe mit einem tutorial angefangen, das diese bearbeitung beschreibt.
mein ergebniss lege ich mal auf meine website. jedoch wird das bild dort nicht lange verbleiben können. mein begonnenes tutorial kann man per klick auf die graphik downloaden…
starsphere mod -
Ah, Mindhunter, bitte fühle Dich frei mein tut down zu loaden und wo immer einzubauen. verweise nur hier im forum darauf wo es ist.
ich habe es bereits von word in pdf geändert.PS: Für die Leutz hier “exklusiv”!
wenn gerade meine den Photoshop betreffenden beschreibungen zu kryptisch waren, fragt nach!!!
sendet eine PM. ich gebe im Teamspeak gerne umfangreiche anleitung für PS. und zumindest tipps zu gimp.
ich gebe oft PS untericht kostenlos aber nicht umsonst auf meinem teamspeakserver…nicht umsonst heißt, ich verlange mitdenken.
Solaris lem -
Huhu,
Terratec und Solaris_Lem, hättet ihr Interesse daran, bei einem www.station-network.de Freelanceraddon mitzuwerkeln?http://forum.station-network.de/index.php?page=Thread&threadID=8345
Dein Edinburgh sieht echt zu lecker aus, hehe
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Bas wrote:
Huhu,
Terratec und Solaris_Lem, hättet ihr evtl. Interesse daran, bei einem www.station-network.de Freelanceraddon mitzuwerkeln?http://forum.station-network.de/index.php?page=Thread&threadID=8345
Dein Edinburgh sieht echt zu lecker aus, hehe
? ^
Ansonsten würde ich evtl. auch gerne lernen, diese hübschen Systeme zu bauen, habe allerdings nur GIMP und nur wenig bis fast keine Bildbearbeitungserfahrung.
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Na dann, viel Glück !!
Mal sehen was Solaris_Lem sagt, seine Arbeit sieht ja wirklich zu ausgezeichnet aus :X
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Danke für die Blumen…
Also noch stell ich mich ganz schön an, die Sphere-Hintergründe brauchbar zu bekommen.
Und ob ich wirklich Zeit finde für n großprojekt??
Nun Deine Anfrage ist in soweit interessant, da ich selber noch sooo viele Modingfragen hätte.
Da könnte man sich gegenseitig helfen.
Nun ich denke noch darüber nach.
Aber wenn es Dir so gut gefällt, gebe ich meine ergebnisse gerne weiter.
Bei Edingburgh habe ich ja wirklich nur die originaldateien anders eingefärbt. keine große sache.
meine eingebaute hubble aufnahme in der anderen sphere ist zwar enorm reduziert, jedoch sollte man sich bei einem onlinefreelancer-server doch gedanken über rechte machen!?
nun ich experimentiere auch mit eigenen quelldateien und somit meinen bildrechten. die würde ich teilen und eure designideen evtl auch mich wiederum inspirieren.
lass uns ruhig hier im forum in konntakt bleiben. schreib ne pm, wenn ihr gerade aktuell eine sphere oder sonnen oder planeten-textur bearbeitet. für schiffe und stationen aber nicht. mir ist das für mein modding zu aufwendig. da greife ich lieber zu den tollen arbeiten anderer modder.Nun, wie auch immer. ich bleibe so zurückhaltend, weil ich nicht so sehr viel lebenszeit in das modding investiere. nur phasenweise. ob ich für euer projekt angargiert genug wäre??
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Naja, man kann sich die Arbeit ja immer passend zuteilen, denke ich.
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Wo genau tritt das Problem auf?