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Deutsche Modding Schule

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    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #3

    Ach, Deutsch, welch Hoffnung… Danke an alle Admins und Moderatoren!!

    Ich arbeite schon länger mit PS CS3 und habe mit Bildern keine Sorgen.
    Aber die FreelancerDateitypen machen mir Schwierigkeiten.
    Ich werde da noch viel lernen müßen und sehe jetzt schon das ich da evtl. auch an meine Grenzen stoßen werde.
    Vor allem nach der lektüre Fastships.pdf die toll gemacht ist, erkenne ich die komplexität meiner Träume…
    Fastships.pdf hat mir viele Tools empfohlen und auch wenn die Links fast alle ins Leere laufen, konnte ich wohl alles zusammensuchen.

    Meine Frage nun:
    Wie öffne ich .cmp oder .3db in MilkShape,

    oder noch lieber in Bender??
    Gibt es auch .cmp und .sur exporter .dll für Bender?

    1 Reply Last reply
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  • M Offline
    M Offline
    Mindhunter
    wrote on global:last_edited_by,
    #4

    Schau mal hier: http://eoa.seriouszone.com/news.php

    Da bekommste du alle importer und exporter für FL, allerdings nur für MS3d den es ist nach wie vor das einzige prog das FL datein importieren und exportieren kann.

    LG Mind

    P.s.: FL kann NUR .tga und .dds texturen lesen alles andere geht nisch!
    Also am besten .dds benutzen sonst wird dein mod nach ein paar models ewig groß.

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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #5

    Ok, kein Bender…na gut.
    Ja, tga ist verstanden, und dds prog bereits vorhanden…
    ich bekam nur einfach keinen importer…aber:

    Problem gelöst!
    http://the-starport.net/index.php?option=com_docman&task=cat_view&gid=22&Itemid=43
    hier im Forum gibt es noch den cmp-IMporter
    es wird langsam schwer für solch alte Spiele noch was zu googeln.
    Tausende Links laufen ins leere…

    1 Reply Last reply
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  • M Offline
    M Offline
    Mindhunter
    wrote on global:last_edited_by,
    #6

    Also öffnen ansehen und Hardpoints editieren kannst du mit HardCMP.
    Denke mal das ist was du suchst.

    LG
    Mind

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  • B Offline
    B Offline
    Bas Historic Supporter
    wrote on global:last_edited_by,
    #7

    Kannst bei Tools ja einfach mal hier, am Besten im Englischen Bereich nachfragen statt selber langer zu suchen - Oft wissen die Modder hier, wo es was gibt. 😉

    1 Reply Last reply
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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #8

    Ja, Danke noch einmal für Eure Antworten.
    In der tat komme ich nun wesendlich weiter. Um zu üben und nicht gleich behaupten zu wollen, ich könnte Schiffe modellieren, habe ich das Babylon 5 Packet und die Andromeda downgelodet und wollte nur EIN Bab5 Schiff und die Andromeda in einen Mod packen. Leider erkennt der Freelancer Modmanager auf dem SERVER diesen Mod nicht. Auf meinem Rechner wird der Mod erkannt und vom Modmanager installiert.

    Ob da wohl ein Unterschied besteht zwichen Clienten Mod und Server Mod??

    Könnt Ihr mir ein Tutorial empfehlen, wo das Einfügen eines NEUEN Schiffes beschrieben wird?

    Irgendwo habe ich da einen Fehler, und weiß noch zu wenig um ihn genau beschreiben zu können. Daher wäre ein Tutorial zum einfügen eines eigenem Schiffes hilfreich. Die oben erwähnte PDF endet ja mit der Beschreibung einer eigenen .sur Datei und setzt das Eifügen der .cmp und .sur vorraus.

    Wie erstelle ich eine .dll für meinen Mod?

    Konnte ich mein Anliegen einigermaßen klar beschreiben??
    Ich hoffe doch. Aber auf Grund meines Wissenstandes, bin ich um jeden Hinweis Dankbar.

    Meine ersten Fragen (ganz oben) sind beantwortet. MilkShape und HardCMP Editor lösen jetzt alle Convertierungsprobleme, sodass ich die texturen im PS bearbeiten und HP setzen kann. Oh, ja genau:

    Wenn jemand eine Graphik bearbeitet braucht, In Photoshop bin ich “zu Hause” . Ich revangiere mich gern für Eure Hilfe.

    1 Reply Last reply
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  • B Offline
    B Offline
    Bas Historic Supporter
    wrote on global:last_edited_by,
    #9

    Eh - Könnte auch was mit dem OS zu tun haben, wenn der Server unter Vista läuft - Ist das so?

    1 Reply Last reply
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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #10

    Ach, diese Anfänger Probleme……

    Der Kolege, wo der Server läuft, hatte meinen ersten versuch nur umbenannt.
    Der Header der xml, war also doppelt vorhanden, als ich den neuen flmod versuchen wollte.

    Solch Kleinigkeiten sind dermaßen Anfänger Probleme, Dass ich wohl etwas mehr geduld üben sollte, bevor ich wieder Frage…

    Aber dennoch…
    Ich habe die Daten der ship.ini eines Adlers auf mein testschiff
    (ist nur ein Würfel und aus spass im Borg design…)
    weitestgehend übernommen. Und es verhält sich im Raum gut.

    Jedoch wenn ich in ein schuttfeld zB fliege (Anfliegen) springt es wie ein Flummi bei kleinsten berührungen. Ich glaube eigendlich schon, die Daten der ship.ini korrekt zu haben. wie gesagt fliegt er sonst gut.
    mass = 500 das sollte nun wirklich gut sein.
    Kann der Fehler ausserhalb der ship.ini sein??

    schreibweise mass = 500.0000 vielleicht so besser? in xml format
    wenn ich ein anderes schiff masse 1 setze habe ich ähnliche effecte.

    hat die camera_offset einstellung einen Einfluss ? wegen der würfelform habe ich die stark verändert. ich sah sonst nix

    Vielen Dank für Eure Mühe, Thom

    1 Reply Last reply
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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #11

    Ich möchte mit Freelancer Explorer 2 0 6 22
    (gibt es ein update?)
    das Universum verändern um es später von hand noch weiter zu bearbeiten.
    Jedoch wird hier eine dll erstellt, welche ich nicht zu bearbeiten weiß, bzw nicht verstehe was in ihrem innerem gespeichert ist. ich würde lieber mit xml arbeiten.
    kann mir jemand sagen wie ich die entpackten dateien aus dem innerem der dll bearbeiten kann?
    Oder die dll selbst öffnen kann?
    oder ob überhaupt solch dll durch xml ersetzbar wäre??

    meinen ausschließlich xml und ini basierenden 1. mod (ohne fr-explorer) kann ich nicht gut mit dem explorer öffnen. so werden hinzugefügte schiffe nicht erkannt (und ich befürchte konflikte).
    erstelle ich einen neuen mod mit dem explorer, und will ihn kombinieren mit meinem, läuft es zwar perfect, jedoch sind nun die savegames unerreichbar. der explorer-mod bestimmt den modnamen, so scheint es.

    also hat jemand eine idee wo ich mich über freelancer explorer mod dll´s erkundigen kann? ein tutorial? auch in english zur not.
    Vielen Dank!

    PS: meine träume, selber schiffe zu bauen haben sich relativiert…das ist ne nummer zu groß… ja, tga texturen , das geht recht gut. aber mit milkshape arbeiten macht mir keinen spass. 3db dateien zu erstellen ist ein horror…
    ich werde also wohl doch auf die unglaublich tollen realisationen anderer modder zurückgreifen. evtl, hier und da einen eigenen effect, eine eigene textur, aber nie wieder versuche ich eine sur datei zu basteln…
    Aber ich habe es versucht… viele stunden…und habe zumindest viel respekt gelernt… Thomas

    1 Reply Last reply
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  • B Offline
    B Offline
    Bas Historic Supporter
    wrote on global:last_edited_by,
    #12

    Soweit ich weiß, kannst du DLLs mit dem Ressource Hacker bearbeiten:
    http://www.softpedia.com/get/Programming/File-Editors/Resource-Hacker.shtml

    1 Reply Last reply
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  • M Offline
    M Offline
    Mindhunter
    wrote on global:last_edited_by,
    #13

    1. In der dll speichert FL alle neuen Namen und unfocards ab von objekten und Zonen die du erstellt hast.
    Diese muss später in der freelancer exe bei den resource dll als letzte dll eingetragen werden damit fl die dll beim laden auch lädt und du ingame die namen auch siehst.

    2. FLE kann keine XML scripte lesen oder öffnen wenn du welche hast kopiert sie aus dem modverzeichnis raus bevor du den FLE öffnest.

    3. Die Strings und tables in der dll in den die namen und infocards gespeichert werden kannst du mit flidref oder einem anderen dll editor bearbeiten (weis jetzt nicht wie die anderen alle heißen es gibt da einige ich benutze nach wie vor den flidref)

    LG
    Mind

    1 Reply Last reply
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  • B Offline
    B Offline
    Bas Historic Supporter
    wrote on global:last_edited_by,
    #14

    FLDev hat auch einen DLL-Editor, soweit ich weiß, sogar ein sehr guten. Gibt es sehr wahrscheinlich im Starport-DL Bereich.

    1 Reply Last reply
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  • T Offline
    T Offline
    Terratec
    wrote on global:last_edited_by,
    #15

    Man kann alles in xml schreiben!Paar tipps und tricks kann man sich im modmanger durchlesen.Howto.html heisst die datei.Falls jemand noch fragen hat kann es hier reinschreiben und ich versuche das zu beantworten oder auch paar beispiele reinzuschreiben.Habe selber alles in xml geschrieben und finde das tausendmal besser.Bin zwar zur zeit selber an den grössten mod dran,aber ich habe auch klein angefangen und weiss alleranfang ist schwer.

    1 Reply Last reply
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    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #16

    Ach, Danke Bas… natürlich reshacker… da hatte ich aber ein brett vorm kopf…damit modde ich ewig xp…

    Vielen Dank Mindhunter, der tip hat schon sehr geholfen.
    so kann ich besser meine “studien” lenken! weiß genauer was ich nicht weiß… das ist das ja immer: finde erst die richtige frage!!
    Terratec, ich werde darauf zurück kommen, wenn meine fragen mehr kontur haben…schönes angebot.

    so, ich habe 2 schiffe (fertige) eingebaut und, weil da eh nix los ist, edingburgh bearbeitet. gaia hat nun einen dockring und nur da lassen sich die schiffe kaufen.
    ich habe das himmelsszenario geändert. vom starspere vom unbekanntem system habe ich die textur verändert (photoshop) und eine andere hintergrundmusik so eingebaut, dass sie wirklich nur in edingburgh spielt. so habe ich also ein mix aus xml und explorer dll. also 2 mods zu laden. funst aber. die arbeit mit dem flexplorer vereinfacht halt auch vieles. ich hoffe aber irgendwann zu verstehen was in der dll geschieht und eine vorarbeit mit flexplorer dann später möglichst einfach in einen reinen xml mod zu ändern.
    ich denke also ich werde mal die ini´s und daten genau studieren und versuchen daraus zu lesen was die dll noch dazu tut. oder ist der gedanke

    föllig falsch?

    gibt es nur ein mit dll arbeiten ODER xml? also lässt sich ein flexplorer mod überhaupt “einfach” in einen reinen xml mod ändern?
    oder stehen in der dll am ende NUR die infocards??
    nun, hier ein link zu einem schnappschuß meines neuen edingburgh:
    edingburgh nach modding

    mmh ja ID cards schreiben…
    im flexplorer gibt es die option. Wo finde ich denn mal eine infocart zu sehen? ich weiß da überhaupt keinen anfang zu machen.
    by the way, ich habe hüpsche icons gebaut für die integrierten schiffe, jedoch gelingt es mir nur ein bestehendes icon zu ersetzen. hatte auch versucht mein icon dort zu “registrieren” wo auch die anderen iconnamen auf die jeweilige 3db verlinkt werden. hat noch nicht gereicht. möglicherweise ist es kein guter weg eine bestehende 3db zu ändern. vielleicht gelingt es mir nicht richtig sie gänzlich umzubenennen. ach, wer da probleme mit der bildarstellung hat, es ist eine sehr speciell gespeicherte tga notwendig. mußte mit photoshop erst ein wenig rumsuchen bis freelancer die tga richtig interpretieren konnte. ich gebe die photoshop einstellungen noch bekannt. ok, ich texte wieder zu viel… aber habe gerade die nacht durchgebastelt und mit dem ergebniss recht zufrieden. daher so mitteilungsbedürftig…gg

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  • T Offline
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    Terratec
    wrote on global:last_edited_by,
    #17

    Es gibt ein shipicontutorial,oder besser gesagt ich habe das auch,als pdf.Wenn du es brauchst kann ich es dir mal schicken.Also man kann die icon mit utf editor ändern oder mit milkshape.Wo es mit milkshape viel einfacher geht.Und das mit den expolrer ist auch eine gute sache.Ich erstelle erst meine systeme mit den flexplorer und hole mir die dann aus den inis raus und setze sie in ein xml,weil ich dann besser alles unbenennen und alles was ich geändert habe gut unter kontrolle habe,falls ein fehler drin.Hier ein kleine beispiel,eine sonne unbennen in new york

    das gute daran ist man brauch nicht nach eine freien platz in der dll suchen.Nach dem man den mod in den modmanger geladen,hat der alles wieder in inis umgepuddelt.

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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #18

    Hallo Terratec
    Ich habe heute auch an einem neuen System gebastelt. Jedoch konnte flexplorer die infocards und Objekt-Namen nicht erfolgreich einbinden. In den ini´s sind zwar ids_info nummern eingetragen und die Texte in der dll enthalten, alle Objekte bleiben im Spiel jedoch ohne Namen.

    kann ich mit dem Eintrag
    ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)
    ids_info = 0 ;GENERATESTRRES(“bla”)

    prinzipiel jedes Objekt benennen? also so, dass wenigstens beim Maus Rollover der Name angezeigt wird?
    Ich denke gerade an Planeten, Basis, Jumpgate

    oder könnte ich sogar weitergehen und

    ids_info = 0 ;GENERATESTRRES("bla/ist mein Ausdruck absoluter Namensgebungsüberforderung.)

    eintragen, sodass ich hier eine komplette ids_info erhalte??

    PS, die Sache mit den Icons liegt im moment auf Eis. Ich spreche es später noch mal an. Ich erinnere die genauen Probleme dabei nicht mehr.
    Gruß, Solaris Lem

    1 Reply Last reply
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  • S Offline
    S Offline
    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #19

    gg
    die smilys lassen sich unter dem textfenster in den optionen ausschalten…
    ich mußte auch gerade deswegen editieren…

    1 Reply Last reply
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  • T Offline
    T Offline
    Terratec
    wrote on global:last_edited_by,
    #20

    Ja man kann alles damit benennen.hier paar beispiele für schiffe.

    [Ship]
    ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
    ids_info = 0 ;GENERATEXMLRES(“<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><text><para><text>Guns/Turrets/Torps: 4/0/2</text><para><text>Armor: 18500</text><para><text>Cargo Holds: 90</text><para><text>Max Batteries/NanoBots: 90/90</text><para><text>Optimal Weapon Class: 8</text><para><text>Max. Weapon Class: 10</text><para><text>Additional Equipment: CM, CD/T</text><para><para></para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></just></tra></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>“)
    ids_info1 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><just loc=“center”><text>Viper MK.V</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><just loc=“left”><para><text>Die Viper Mark II war das zweite Modell der Viper eingeführt während des zylonischen Krieg. Es wurde zum wichtigsten Kämpfer Handwerk der Kolonialflotte in der zweiten Hälfte des Krieges und einen schnellen Austausch der Viper Mark I. Er erwies sich als schneller und wendiger als die Viper Mark I Kämpfer dank seiner schlankeres Design und stärkere Motoren. Die Viper Mark II hat der Kolonialflotte Kämpfer Herrschaft, die schließlich zu der Colonial Sieg in der zylonischen Krieg.</text><para><para><text>Nach dem zylonischen Krieg, blieb die Viper Mark II in Betrieb, bis sie schließlich durch die Viper Mark III ersetzt. Allerdings war die Mark II ist die Erinnerung Kämpfer Handwerk des zylonischen Krieg und hält den legendären Status als der beste Kämpfer in der Kolonialgeschichte. Es ist Nachfolger haben eine stolze Geschichte zu leben, bis die Viper MK.V ist die aktuelle Viper im Dienst am Vorabend der Angriff der Zylonen.</text><para></para></para></para></para></just></tra></para></just></tra></push></rdl></xml>“)
    ids_info2 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><tra data=“1” mask=“1” def=“-2”><text>Stats</text><para><tra data=“0” mask=“1” def=“-1”><text><para><text>Gun/Turret Mounts:</text><para><text>Armor:</text><para><text>Cargo Space:</text><para><text>Max Batteries/NanoBots:</text><para><text>Optimal Weapon Class:</text><para><text>Max. Weapon Class:</text><para><text>Additional Equipment:</text> <para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></tra></para></tra></push></rdl></xml>“)
    ids_info3 = 0 ;GENERATEXMLRES(”<xml><rdl><push><text><para><text><para><text>4/0/2</text><para><text>18500</text><para><text>90</text><para><text>90/90</text><para><text>8</text><para><text>10</text><para><text>CM, CD/T</text><para></para></para></para></para></para></para></para></para></text></para></text></push></rdl></xml>")
    nickname = colonial_viper_mk.V
    ship_class = 3
    type = FIGHTER
    mission_property = can_use_berths
    LODranges = 0, 999999
    msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_colonial_viper_mk.V
    DA_archetype = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.cmp
    material_library = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.mat
    material_library = fx\envmapbasic.mat
    envmap_material = envmapbasic
    cockpit = cockpits\colonial_viper_cockpit.ini
    max_bank_angle = 65
    camera_offset = 8, 45
    camera_angular_acceleration = 0.035000
    camera_horizontal_turn_angle = 20
    camera_vertical_turn_up_angle = 5
    camera_vertical_turn_down_angle = 20
    camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
    pilot_mesh = generic_pilot
    nanobot_limit = 90
    shield_battery_limit = 90
    hit_pts = 18500
    hold_size = 90
    explosion_arch = explosion_instant
    surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
    surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03
    surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
    bay_door_anim = Sc_open baydoor
    bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
    bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
    HP_bay_surface = HpBayDoor01
    HP_bay_external = HpBayDoor02
    num_exhaust_nozzles = 3
    mass = 120.000000
    steering_torque = 55000.000000, 55000.000000, 48000.000000
    angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000
    rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000
    nudge_force = 30000.000000
    strafe_force = 20000
    strafe_power_usage = 2
    linear_drag = 1.000000
    shield_link = l_elite_shield01, HpMount, HpEngine01, HpShield01
    hp_type = hp_fighter_shield_generator
    hp_type = hp_thruster, HpThruster01, HpThruster02
    hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01
    hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01, HpTorpedo02
    hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01, HpTorpedo02
    HP_tractor_source = HpTractor_source
    hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
    hp_type = hp_elite_shield_special_10, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_9, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_8, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_7, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01
    hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01

    <data file=“DATA\EQUIPMENT\goods.ini” method=“append”><source>
    [Good]
    nickname = colonial_viper_mk.V_hull
    category = shiphull
    ship = colonial_viper_mk.V
    price = 1700000
    ids_name = 0 ;GENERATESTRRES(“Colonial Viper MK.V”)
    item_icon = ships\galatica_shippack\colonial_viper_mk.V\colonial_viper_mk.V.3db

    [Good]
    nickname = colonial_viper_mk.V_package
    category = ship
    hull = colonial_viper_mk.V_hull
    addon = co_elite_power01, internal, 1
    addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
    addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
    addon = contrail01, HpConTrail01, 1
    addon = contrail01, HpConTrail02, 1
    addon = contrail01, HpConTrail03, 1
    addon = FastLargeblue, HpRunningLight01, 1
    addon = FastLargeblue, HpRunningLight02, 1
    addon = FastLargeblue, HpRunningLight03, 1
    addon = FastLargeblue, HpRunningLight04, 1
    addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1
    addon = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight01, 1</data>
    <data file=“DATA\Missions\mShipProps.ini” method=“append”><source>
    [mShipProps]
    archetype_id = colonial_viper_mk.V
    prop = can_use_berths</data>

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  • T Offline
    T Offline
    Terratec
    wrote on global:last_edited_by,
    #21

    ok glaub das sieht jetzt für dich superheftig aus,oder??Du kannst das als schablone oder soll ich dir das so schreiben das du das leicht und die namen besser editieren kannst??Oder am besten einfach das hier in einen editor kopieren und den zeilenumbruch ausschalten,damit das alles in einer zeile ist,sonst ist das alles verwirren

    1 Reply Last reply
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  • S Offline
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    Solaris_Lem
    wrote on global:last_edited_by,
    #22

    mmh ich glaube soo super heftig ist´s nicht, wenngleich ich keine ahnung von den befehlen habe. sind solche “begriffe”

    “<xml><rdl><push><text><para><tra data=“1” mask=“1” def=”-2"><just loc=“center”><text>Stats</text> <para><tra<br>normale xml sprache, so dass ich es ausgooglen könnte, oder sind das freelancer eigene begriffe??

    und hast Du zufällig so ein script für eine einfache planeten beschreibung?? in deinem beispiel wird es zusätzlich schwierig weil ja mehrere “seiten” beschrieben werden.

    Danke für die Mühen!!</tra<br></para></just></tra></para></text></push></rdl></xml>

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