Muss ich mir später nochmal anschauen, bin noch ein bisschen müde…^^
Um ein neues Schild zu erstellen muss man zuerst den SchieldGenerator (in der st_equip.ini) schreiben den man dann in der st_good.ini zum verkauf anbietet.
[olist]
SchieldGenerator erstellen
Der SchieldGenerator muss in die Datei “data\equipment\st_equip.ini” eingetragen werden.
Hier werden alle Werte (Energie, Effekte, Regenerationsrate,…) eingestellt.
Hier ein typischer Eintrag:
[ShieldGenerator]
nickname = shield01_mark01_lf ; <-- Nickname des Schildes
ids_name = 263789 ; <-- ID für den Namen des Schildes, ist in diesem Fall "Sentry L. F. Shield"
ids_info = 264789 ; <-- ID für den Infotext des Schildes
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; <-- Textur des Schilds
HP_child = HpConnect
hit_pts = 400 ; <-- Health Points, die das Angebaut Schild hat (schaden den man am Schild verursachen muss um es abfallen zu lassen)
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal ; <-- Wrackteil welches vom Schild hinterlassen wird wenn es zerstört wird
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 13.300000 ;<-- Regenerationsrate des Schildes
max_capacity = 600 ;<-- Energie, die der Schild hat (im Spiel die blaue Leiste)
toughness = 6.000000
hp_type = hp_fighter_shield_special_1 ; <-- Bestimmt den Level und, ob der Schild für leichte/schwere Jäger/Frachter ist (siehe unten)
offline_rebuild_time = 12 ; <-- Zeit, die das Schild braucht, um wieder online zu gehen (wenn der Schild keine Energie mehr hat)
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0 ; <-- Wieviel Energie dauerhaft von der Schiffsenergie abgezogen wird
rebuild_power_draw = 10 ; <-- Wieivel Energie von der Schiffsenergie abgezogen wird wenn das Schild wieder online geht
shield_type = S_Graviton01 ; <-- Typ des Schildes, man kann auch komplett neue Typen erstellen (siehe Punkt 3)
shield_collapse_sound = shield_offline ; <-- Sound der abgespielt wird wenn das Schild offline geht (der blaue Balken ist leer)
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; <-- Sound der abgespielt wird wenn das Schild wieder online geht
shield_hit_effects = 0, gf_li_shield01 ; <-- diese 3 Werte bestimmen den Effekt, wenn das Schild getroffen wird
shield_hit_effects = 100, gf_li_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_li_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20 ; <-- bestimmt wann welches LevelOfDetail angezeigt wird (andere Modelle mit weniger Details)
lootable = true ;<-- bestimmt, ob der Schild verloren werden kann oder nicht (in diesem Fall kann er verloren werden)
Tipps:
Als Nickname sollte man einen Wert wählen der das Schild gut beschreibt, z.B.: my_shield01_mark01_hf ein Klasse 1 Schild für einen schweren Jäger.
Um zu bestimmen, für welche Schiffsklasse das Schild ist, muss man den Wert “hp_type” anpassen.
Für leichte Jäger: hp_fighter_shield_special1
Für schwere Jäger: hp_elite_shield_special1
Für Frachter: hp_freighter_shield_special1
Die Zahl hinter “special” gibt den Level des Schildes an.
Schild zum Verkauf anbieten
Um Schilder kaufbar zu machen muss zuerst ein “Good” in der Datei “st_good.ini” erstellt werden welches man dann in der Datei “market_misc.ini” zum Verkauf anbieten kann.
Eintrag in der Datei “st_good.ini”:
[Good]
nickname = shield01_mark01_lf ; <-- Der selbe Nickname wie bei Punkt 1
equipment = shield01_mark01_lf ; <-- Der selbe Nickname wie bei Punkt 1
category = equipment
price = 1000 ; <-- bestimmt, wie teuer der Schild im Spiel ist
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICO N_shieldgen.3db ; <-- Das kleine Icon beim Händler
combinable = false
ids_name = 263789 ;<-- dieselbe Names-ID wie bei Punkt 1
ids_info = 264789 ;<-- dieselbe Info-ID wie bei Punkt 1
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; <-- Textur des Schilds
Freelancer weiß jetzt zwar, wie viel das Schild kosten soll und welche Infocards es für das Schild benutzen soll,
jedoch weiß es nicht, wo das Schild verkauft werden soll.
Um das zu erledigen muss das Schild in der Datei “market_misc.ini” eingetragen werden.
Wenn das Schild z.B. auf Manhattan verkauft werden soll, muss es zum ‘[BaseGood]’-Segment mit der Zeile “base = Li01_01_base” hinzugefügt werden.
Beispiel:
[BaseGood]
base = Li01_01_base
...sehr viele Einträge...
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
```Statt "shield01_mark01_lf" muss der Names des neuen Schildes eingetragen werden.
Weitere Informationen sind im Tutorial "Marketgood-Einträge entschlüsselt" zu finden.
(optional) Neue Schildgattung erstellen
Optional können in der Datei “data\equipment\WeaponModDB.ini” auch neue Schildtypen erstellt werden (siehe “shield_type” bei Punkt 1).
Mit Schildtypen können Waffentypen mehr oder weniger effektiv gegen Schilder gemacht werden.
Wenn ihr die vorhandenen Typen zu langweilig findet, könnt ihr auch einfach eine neue Schildgattung erstellen. Dies geht folgendermaßen:
Ein neuer Schildtyp könnte z.B. “S_Celtron01” sein. Wenn dieser nun der Waffentyp “W_Laser01” weniger oder mehr effektiv als andere Waffen sein soll muss man zu dessen ‘[WeaponType]’-Sektion folgende Zeile hinzufügen:
shield_mod = S_Celtron01, X
X gibt den Schadensfaktor an. Werte über 1 machen die Waffe effektiver (1.2 -> 20% mehr schaden) und Werte unter 1 machen sie weniger effektiv (0.8 -> 20% weniger Schaden).
Beispiel:
[WeaponType]
nickname = W_Laser01
...andere Einträge...
shield_mod = S_Celtron01, 1.5
```In diesem Beispiel machen alle Waffen vom Typ "W_Laser01" 50% mehr Schaden.
Original von Flamebird, neu verfasst und erweitert von M1C